迈入 15 周年的 2017 台北国际电玩展,稍早结束第三天的玩家日,虽然电竞些微降温,现场却因直播、虚拟实境等新的元素,加上历年来展出最多款游戏等多项因素挹注下,主办单位预期今年可望超越原先预估的 40 万人潮。
对比美国电玩展(E3)、旧金山游戏开发者大会(GDC)、科隆电玩展(Gamescom),甚至是亚洲的东京电玩展(TGS)、釜山电玩展(G-Star)与上海电玩展(ChinaJoy)来说,恰巧在圣诞连假后、农历春节前夕举办的台北国际电玩展(TpGS),其实拥有更高的市场战略地位。
根据英国调查公司 Juniper Research 于 2015 年公布的调研结果,数位游戏产业到 2018 年底预估将会提高到 1040 亿美元。到了 2016 年,荷兰调研公司 NEWZOO 更进一步修正相关数据,指出 2017 年底数位游戏产值将达到 1065 亿美元、2018 年可望超过原先预估的 1125 亿美元,到了 2019 年则可望达到 1186 亿美元,当中主要的差距在于该公司调整了原本因应电竞热潮的 PC 成长数据,但却上修了手机游戏成长数据。
对应今年的台北国际电玩展,现场少了精彩的 IEM 电竞赛事,往年占据相当多摊位的《神魔之塔》也大为缩水,让展场摊位从去年的 1718 个使用摊位,硬是减少到 1500 个摊位。
然而电玩展现场仍然满满人潮的原因,除了像是 PlayStation、万代南梦宫、UBISOFT 等主打家庭主机游戏的厂商以及知名线上游戏《仙境传说》、《黑色沙漠》带来的游戏魅力外,因应直播、虚拟实境热潮兴起,各家厂商拼命大玩「直播」的结果,带来不输电竞的人潮。
尤其是Twitch、MeMe直播带来的上百位直播主与网红,由于直播主、网红本身的魅力,更在线下带来庞大的粉丝守候,是今年除了家庭主机类型游戏之外的另一大人潮集散地,现场可说挤到水泄不通。
除此之外,虚拟实境的应用同时带动 PC、手机游戏的开发动能,不仅 HTC Vive 扩大展出、荷兰商 G2A 也开始有了自己的独立摊位,PS VR 也展出多款独家游戏内容,而 Google Play 今年更因为虚拟实境应用扩大参展,从去年的 12 个摊位,增加到 60 个摊位,除了展出包括暴雪、雷亚等旗下各款手机、平板游戏之外,还力邀国内外开发商,为旗下虚拟实境平台 DayDream 站台,让民众可以透过 DayDream View 体验最完整的 mobile VR 应用,实际经过各家虚拟实境应用体验摊位,都是人潮满满。
至于手机游戏方面,往年类似《神魔之塔》透过「电竞」、「抽卡」等元素炒热气氛,到了今年的发展更多元,像是《猎神》这种纯 Moba 竞技游戏,以及《仙境传说》、《霹雳江湖》、《怪物弹珠》、《游戏王 决斗联盟》等取自玩家熟悉的强大IP衍伸而来的手机游戏,还有像是《劲舞团 PLAN-S》、《迷雾编年史》、《Sdorica -sunset-》等各种不同类型的手机游戏,纷纷在这次电玩展期间展出。
NEWZOO 认为这股手机游戏热潮,可望持续延烧,预估今年(2017)产值将达到 474 亿美元,到了 2019 年,则会成长到 525 亿美元,占整体电玩产业的 34% 以上,超越往年预估的 30%。
整体来看,2017 年的台北国际电玩展,相较往年来说,更有「国际味」。台北市电脑公会经理吴文荣指出,其实今年展出游戏数量是历年来最多,来访的国外媒体、厂商也比往年多很多,像是这两天 IGN日本也有相关报导,并为虚拟实境发展给出正面评价,而日本东京电玩展策展单位日经BP 也到电玩展现场进行考察,韩国独立游戏(BIC Fest)主办单位釜山 IT 产业振兴院,更带领 4 间独立游戏开发商、6 间韩国游戏业者参展。
吴文荣表示,近年来台北国际电玩展已经有所谓的「群聚效应」产生,不仅邻近国家包括香港、菲律宾、新加坡、韩国、日本等,越来越重视台北电玩展,参与度也越来越高外,独立开发游戏风潮也越来越盛行,像是去年海外独立开发团队60 家,今年提升到 88 间,成长近三成,齐聚 22 个国家展出上百件参展作品,最近很红的恐怖游戏《返校》,也得到独立开发游戏的最佳设计奖,更吸引业内人士与媒体关注。在各项动能挹注下,加上超乎预期的网红魅力,他认为 2017 台北国际电玩展预期可望超越原先预估的 40 万人潮。