2002年8月,Windows平台的弹幕射击游戏作品《东方红魔乡》、同人音乐碟《蓬莱人形》发售。自此,这个在起初颇为随性的世界观得以展开,并随着同人创作的发展生根发芽。2002年的C63,第一个东方二次创作社团的摊位出现,而到了2006年的C71,这个数字突破了500,而在C82达到了巅峰数字2768个摊位。
东方对于同人创作的友好性和其体裁的独特之处,是非常难得的,几乎所有人都能够在东方的原作中找到自己能够有所延伸的内容并发挥创造力。其中,「符卡」是一个独特的东西,同样也是在音乐与角色本体的设定之外,东方原作「燃点」的关键,同样这也带给了许多创作者灵感和空间,得以用更广泛的方式去开展创作。
本文也将以「命名」、「符卡」为视角,尝试解构诠释「符卡」之于同人创作的意义,以及东方Project由此而具备的独特性。
一、命名决斗法案
「命名招式」看似是ACG作品的传统,但实际上贯穿整个人类文明史。名字都是极其特殊的、能够带来力量的东西:巫术要念咒,魔法要咏唱,宗教也要诵经文,打拳也要喊口号,起兵也讲究「师出有名」。朗朗上口的名字能够构成印象,链接情感,而在享受作品时更有它实际的用途。
在ACG作品里设定好招式的名称,在以往有着更实用层面的意义 —— 设定战斗力的天花板和瓶颈,并简化理解,都少不了对招式的取名。「函数要先声明,然后才能调用。」对ACG作品来说亦如是。在主角第一次用固定的名称使出必杀技时,读者或是玩家就会建立印象。但也并不是所有作品都能处理好「命名」和「声明」这两件事的平衡的(当然也有很多别的客观原因)。
在此可以举两个国内观众较为熟悉的作品为例:
《迪迦奥特曼》中的迪迦,三个形态的「大招」其实是有三个不同名字的:兰帕尔特光弹(空中型,紫的那个);哉佩利敖光线(复合型,红+紫);迪拉修姆光流(强力型,红的那个)。这就是虽然设定都很完善,却因为客观条件(奥特曼不说人话)而没能让登场角色去「声明」这些招式,所以观众不购买设定集或是玩具,是不太可能直观记住这些设定的。
插图1:《迪迦奥特曼》剧照
而《超魔神英雄伝》的「登龙剑」想必大家都记忆犹新,甚至不少观众时隔许多年还能记得诸如「狮子登龙剑」、「凤凰登龙剑」、「剑王登龙剑」这些变体的Pose之间的区别。这也成了动画实际播放过程中的「定番」(固定节目)了。
插图2:《超魔神英雄伝》剧照
但反过来说,我们可以想象,如果在其他体裁上,「声明招式」这件事的表现力必然没有动画来的这么舒适。就像大部分人玩机战系列时,到后来也一般都跳过战斗动画一样,在动画作品里,这种「定番」的表现,很多时候是一个表演性质的东西,真的做进游戏里,实际上是会被迫牺牲掉许多的。
「作品体裁」、「表现方式」和「作者创作的意图」之间的妥协与共生是怎样一种关系?而本文的角度也正是从「命名招式」这件小事说起。
二、梦想天生
传统漫画是黑白的,呈现在静态的纸上的,要表现出动感华丽的招式难度极高(表现好的,都成为了经典)。所以更多创作者选择的做法是「让角色喊出一个华丽的名字」来表达招式,高效、有效、门槛相对低。而动画在这方面有更好的条件,带有浓重表演性质的固定段落成为了定番,这也一定程度上合理化了、催生了「兼用卡」(重复利用一段固定画面)的使用。
游戏就更重要了,招式的取名在机能尚不发达、表现力贫瘠的过去,是构建世界观的核心。在黑白的点阵图上,文字能让像素点之间的碰撞带来更多的想象。
但能不能妥协好创作意图与表现方式一直以来都是个复杂的难题 —— 尤其是改编作品。例如,在《Fate/Grand Order》中还原了绝大多数在原作中出现过的「宝具」,但Fate的原作基于文本叙述,其中的许多效果不可能在一个回合制战斗为框架的游戏中得到完整的呈现;
诸如「有12条命」,「断离原本的从者契约」,「展开一个结界」这样的叙述,在以Galgame或是以动画作为体裁时是非常自由的,也能够推动剧情的合理发展,但在游戏里却最终都变成了「造成超强力的攻击」,虽然要承认这是游戏的局限性,但在局限之内,最大程度平衡好演出、设定、游戏可玩性的矛盾,无疑可以让体验变得更好。
近年来,技术水平的提升逐渐带来了游戏机制的变化,也拉近了游戏画面与影视画面的距离。「电影化叙事」在射击游戏、动作游戏等品类大行其道,辅以QTE要素(Quick Time Events,即根据画面指示快速按键,让角色做出特殊的剧情动作,并推进故事),再加上各种以即时演算画面插入的剧情演出,它们和电影的区别已经越来越小。
这对于大厂的Media-mix(全媒体)战略而言无疑是一件好事,但是这种方式需要的成本实在是过于高昂,而且对庞大团队和工作量有着严重依赖 —— 这对于个人开发者和个人创作者而言是没有意义的,因此尽管技术在不断进步,很多有着绝妙创意和灵感的游戏创作者,还是在构建故事和设定这一步难以前进 —— 要做到既有足够可挖掘的深度,还要保证美感、游戏的趣味性和机制本身不冲突,是何其困难的一件事!
但ZUN迈出了这一脚:如果要问东方原作游戏所呈现的世界观,为何会与其他作品有着如此巨大的差异,那回答一定是因为它有着独特的「体裁」 —— 也就是弹幕射击游戏 —— 这就得说回「清版射击游戏」到「弹幕射击游戏」的发展过程。
插图3:左《Strikers 1945 Plus》截图、右《怒首领蜂 大往生》截图
初期的以《四国战机》、《1942》、《宇宙巡航机》等为代表的清版射击游戏,往往选用的是历史军武、或是科幻战争等题材,把更多精力放在了敌机设计、BOSS设计和自机的时髦度演绎等方面,而直到《首领蜂》、《长空超少年》、《虫姬》、《式神之城》等系列作品才开始有厂商真正重视起「弹幕」的几何美和基于角色、世界观设定的内容,开始编撰更自成一体的故事逻辑、创造更富有魅力的角色……
以及,美丽的弹幕。因此一个新的子品类「弹幕射击游戏」也真正被发扬光大:它相比以往的清版射击游戏,更强调「躲避」的过程,因此自机判定会稍稍减小,子弹速度也会略有减慢,换来的是铺散在整个屏幕上的巨量的子弹,以及由此而描绘的几何动态的弹幕呈现效果。英文世界对「弹幕游戏」的称呼也是非常贴切:barrage、bullet hell、bullet curtain、manic shooter……
用铺天盖地的「子弹形状」去体现角色的性格,足以用「华丽」来形容的战斗去推进故事的发展,东方Project在经历了PC98时期的摸索后,也终于以一部《东方红魔乡》正式登上了独立游戏创作的舞台。对于国内爱好者而言,东方可能是我们所知的第一部以「操控女孩子,和女孩子进行对战」的弹幕游戏了。但实际上在东方之前已经有许多弹幕游戏已经把更生动的「人」作为主角了。
在东方的原作游戏中,你可以操作博丽灵梦、雾雨魔理沙,或是其他荣登自机行列的女孩子们,飞行在幻想乡的上空,击败拦路的杂鱼和打酱油的,在这个过程中问出异变的关键在何处,并通过击败最终黑幕解决异变。而这个过程就是「弹幕决斗」。
「弹幕决斗」体现在游戏里,就是自机与BOSS之间的姬情互射了,你可以看到BOSS在宣言「符卡名」后展开的华丽弹幕,也可以看到自机在宣言「符卡名」后发动的强大攻击。一来一回之间的仪式感和观赏性,以最小的成本构筑起了视觉的盛宴,更是和音乐配合点燃了代入感。
三、充满魅力的四重结界
当然,说到这儿一定也会有人提出疑问:如果说这「弹幕决斗」真如《命名决斗法案》那样所言是一场「公平对决」,那为何自机只被命中一次就会坠机,但敌机却要持续攻击如此之久?这又回到了之前的一个问题,如何平衡好体裁、可玩性与设定本身的矛盾?
尽管ZUN本人对于游戏的体裁和世界观之间的关系从未有过具体的说明和解释,但我们可以给出一些有趣的解读。笔者曾经也基于东方世界观的逻辑对游戏的演绎有过一些自以为是的猜测。这个猜测就是:在东方游戏中的敌机,她们的「血量」实际上是一个表达「体力」的东西。在游戏里我们可以发现敌机BOSS在攻击的同时也在左摇右晃的「躲避」。
我们可以认为,自机对其的弹幕倾泻,实际上并没有真正的命中,而是在持续的给予其躲避的压力,削减着敌机BOSS的体力 —— 而最终击破的那一刻,就是BOSS坚持了如此长的时间之后终于体力不支,她的判定点被命中的那一刻。
自机的符卡和敌机的符卡也是同理。敌机的符卡以漫天的弹幕给玩家带来了巨大的生存压力,而自机的符卡在游戏中以“炸弹”的形式出现,使用时同样能带来铺天盖地的弹幕,让boss在短时间内遭受巨大的压力,从而更快地削减了boss的体力。
总的来说,我们可以认为我们的躲避操作和boss血条的持续降低是一回事,都是在比拼意志力与体力,只不过boss的状态被量化成了血条而已,但玩家自己却可能因为失误而提前「满身疮痍」。
ZUN并没有粗暴的将设定丢在一旁,他构想了弹幕决斗的图景,并将它们体现在了游戏本身的系统设计上。无论是自机扔符卡时与敌机一样也会出现的立绘和宣言,还是敌机被击坠后的衣衫褴褛、眼角一抹喜感的大泪珠,都在无时不刻的提醒着你,这每一个角色都是活生生的人,这每一场战斗都是拼上性命的恶作剧。
当然,这个说法是非常不严谨的。例如在没有自机符卡只有灵击的「风神录」和「地灵殿」两作,以及扮演天狗记者的《文花帖》就显得不合理了。权当作为一个见解即可。
猜测归猜测,见解归见解,ZUN本身是否有在作品里体现过弹幕决斗的「公平」呢?是否还用了其他方式来把设定的内容贯彻到游戏的本体设计上呢?
2004年发售的《东方永夜抄》可以说是ZUN初创新幻想乡的「三部曲」的最高潮。他做了两件气量极大的,以至于看似有些狂妄的处理:令前两作的BOSS登场成为自机,并且让两位主角成为Stage 4的BOSS:选择灵梦+紫或妖梦+幽幽子的组合,就能面对魔理沙;而选择魔理沙+爱丽丝或是咲夜+蕾米莉亚的组合,就能挑战灵梦。
插图4:《东方永夜抄》第四关,Boss战前,魔理沙在巨大的满月下等待灵梦
ZUN更是完全让两位主角以敌机姿态完整地演绎了在「红魔乡」和「妖妖梦」中登场过的所有自机炸弹符卡,而笔者在当初被这一幕完全地震撼到了。看着面前的魔理沙在《恋色Master Spark》的BGM中伴随着屏幕的震荡朝我射来耀眼的魔砲时,仿佛自己就是置身在虚假满月夜下的竹林的巫女,而身后手牵的大妈(x)正是临时作为盟友而笑而不语的最终黑幕。
永夜抄从发布时间上而言,是新世代面世的第三作,ZUN自然而然的让前作的BOSS们成了自机,让你亲手感受式神「八云蓝」的追踪攻击,幽幽子天女散花般的蝶弹散射攻击,咲夜的飞刀、妖梦的「半人半灵」和「斩」又如何用自机的炸弹表达。
又同时,让你无比熟悉的巫女和魔理沙成为屏幕对面的敌人,让你亲手去躲避闪耀的阴阳玉,穿行在星空的魔法和扭曲的结界,并感受究极火花的温度和震荡。
这是对之前所有关于「弹幕」和「符卡」设定的一次补完和狂欢,并证明了之前猜测一定程度上的正确性:我们所玩到的游戏,就是我们作为玩家所看到的视角。但这场战斗的真正形态,确实就是少女飞翔在幻想乡天空,互相躲避对手的华丽弹幕的共舞。
ZUN以最大的努力补全了弹幕战的细节和不同视角下的形态,这让「弹幕」和「符卡」真正的成为了一个自洽的逻辑体系,并将它赋给了之前作品和未来在幻想乡即将发生的每一场战斗。游戏的画面再也不是单方面的BOSS对自机的狂轰滥炸,而是货真价实的仅可在幻想中发生的决斗,由你亲手参与、体会、品味。
插图5:《东方永夜抄》第四关魔理沙符卡 恋符「Master Spark」截图
在这一作里,ZUN也真正进一步展开了前两作中出现的「符卡」概念,并且非常系统地进行了命名,你可以从中找出许多「看似严谨」的规律,而不由得称赞这些小心思。
作为自机的四组共八位角色,都有各自的两张符卡作为自机炸弹(通常炸弹,以及在被击瞬间按下炸弹键释放的「Last Spell」,而且有趣的是ZUN还给每个敌机BOSS也设定了一张「Last Spell」作为对应),而且都作为隐藏Boss拥有一张「Last Word」符卡供你挑战:
博丽灵梦 —— 灵符「梦想妙珠」、神灵「梦想封印·瞬」、「梦想天生」
八云紫 —— 境符「四重结界」、境界「永夜四重结界」、「深弹幕结界 -梦幻泡影-」
雾雨魔理沙 —— 恋符「极限火花」、魔砲「究极火花」、「彗星」
爱丽丝玛格特罗伊德 —— 魔符「狡猾的献祭」、魔操「归于虚无」、「猎奇剧团里的怪人」
十六夜咲夜 —— 幻符「杀人玩偶」、幻葬「夜雾幻影杀人鬼」、「收缩的世界」
蕾米莉亚斯卡雷特 —— 红符「不夜城·红」、红魔「绯红恶魔」、「绯红宿命」
魂魄妖梦 —— 人符「现世斩」、人鬼「未来永劫斩」、「待宵反射卫星斩」
西行寺幽幽子 —— 死符「惊梦」、死蝶「华胥的永眠」、「西行寺无余涅槃」
以这些当例子已经可以构建出一个清晰的基础命名系统了:
符卡由两部分构成,符名「卡名」。
一般的符卡的符名是:X符,强力的符卡的符名则可另组一词。
最终奥义级别的符卡可以不需要符名。
进一步地,我们再看看在前文里提到的作为第四关的BOSS华丽登场的两位主角:
灵梦曾经看似平淡的炸弹符卡们在高难度下有了华丽的升级版:
梦符「封魔阵」→神技「八方鬼缚阵」→神技「八方龙杀阵」
梦符「二重结界」→梦境「二重大结界」
灵符「梦想封印·散」→散灵「梦想封印·侘」
灵符「梦想封印·集」→回灵「梦想封印·寂」
魔理沙的炸弹符卡们更是获得了时髦度极高的魔改:
魔符「银河」→魔空「小行星带」
魔符「星辰狂欢」→黑魔「事件视界」
恋符「非定向光线」→恋风「星光台风」
恋符「极限火花」→恋心「双重火花」
我们可以注意到灵梦的结界类的弹幕都是以「梦」为符名的「阵」和「结界」,而以扔阴阳玉砸人的高速弹幕,就以包含「灵」字为符名,形成了「梦想封印」体系。魔理沙的「魔」字符卡以星星弹幕为主,「恋」字符卡则都和高出力的魔砲、激光弹幕有关。
而灵梦的「梦想天生」和魔理沙的「彗星」也作为奥义级别的符卡登场了,划定了战斗力的最高峰,也让主角在游戏层面上有了和其他BOSS级别角色一致的时髦度和设定。
插图6:《东方永夜抄》「彗星」截图
我们首先还是得承认,东方Project的世界观设定是一个逐渐搭建的过程,而符卡的命名体系和角色的招式特色的构架是非常重要的一步。ZUN通过红妖永三作的不断完善,用文字配合弹幕图形构建了一套「命名系统」,确立了各个角色战斗风格的体系,并在之后的作品里持续发光发热 —— 而这也给了二次同人创作者们以指引。
我们可以很简单的依托于这个命名体系去创作角色的新符卡,以及创作新角色和她的符卡。并让她们在自己的故事里「合理地」演绎。而弹幕和符卡强调的是其「美丽」、「形状」与「意义」的一面,这使得战斗力水平这件事在东方世界观里显得不那么重要,在规则之下,任何人都可以有输赢胜负。
这也使得故事的发展得以自由,同人作品也呈现了百花齐放的现象,也有更多的作者去着眼于非战斗的日常本身。
「符卡」的命名规则,让东方作为弹幕游戏具有了独一无二的演出感和代入感。这是其他弹幕游戏所不具备的一点。文字赋予了这些几何形状以意义,让我们更加相信射来的子弹,是真正的樱花、蝴蝶、飞刀、血雨……
是熊熊燃烧的火蜥蜴之盾、是熠熠生辉的蓬莱的玉枝。它相比其他作品里略带随性的招式取名更有美感,而且也众望所归的成为了大量捏他内容得以具体呈现的场合。至此,东方Project正式地完成了角色设定、故事、世界观、游戏体裁、观赏性和趣味性的闭环。一套自洽的逻辑已经顺畅的跑通了。
那么「符卡」是否只能存在于弹幕游戏了呢?
四、全人类的绯想天
没人会想到东方会以格斗游戏的形式推出正传作品,但其实黄昏边境的某个社员,正是上海アリス幻楽団在C62上迎接的第一位客人。
黄昏边境社团在和ZUN合作创作东方的格斗游戏之前,已经有了一些格斗游戏制作经验并在同人游戏界小有名气,那时的ZUN反而还是毫无名气的存在。本来黄昏社长海原海豚所提出的的方案想要制作的,仅仅是基于妖妖梦和红魔乡角色的同人格斗作品,但ZUN毅然决然的想要直接创作一个以格斗游戏为体裁的「正作新作」。
伊吹萃香,鬼,遗失的高贵之力……显然这是一个很ZUN味的角色,但如何用弹幕表现出「力量」是一个复杂的问题。ZUN在《东方萃梦想》给了一个很好的回答:翠香矮小的身躯、摇摇晃晃的可爱醉态,却能口喷烈焰,一拳爆炸,跳扔巨石。
有不少人认为从《萃梦想》、《绯想天》直到《心绮楼》、《深秘录》、《凭依华》的演变过程是角色们一步一步「飞上天」,战斗从拳脚一步一步「弹幕化」的过程。我们可以理解为无论是ZUN本人还是黄昏,他们的目的都是尽可能地以格斗作品的形式去还原「弹幕战」这一点。
格斗游戏里的飞行道具并不是什么稀奇玩意儿,刀光剑气乃至波动拳都是常客。但在东方的格斗作品里,小到随手丢出的子弹,大到华丽演出的剧情符卡,弹幕都是主角。甚至角色的近战连段也要或多或少的体现一些「弹幕」的内容,才更像是一个「东方角色」。
于是对于玩家和东方设定爱好者而言,去理解在格斗游戏里的「符卡」和弹幕游戏的「符卡」的异同又是一个新的爽点了:从萃梦想开始,格斗作就一直有意识地复用在弹幕作品里登场过的符卡,并以另一姿态呈现。而且更是以「剧情符卡」这一绝妙的演出形式,让东方的格斗作品也显得如此与众不同。
伊吹萃香的「百万鬼夜行」、灵梦的无题「飞翔于天空的不可思议巫女」、比那名居天子的「全人类的绯想天」……这些华丽表演第一次让人感受到了原来在格斗作品里也能有「弹幕」这样新奇的表现形式。
而相比弹幕游戏而言,格斗游戏更给人操控感,并提供了新的对抗性。从完善世界观的层面而言,东方的格斗作给二次同人创作提供了角色们近战体术与弹幕战之间的关系的有效参考,并让符卡的意义不再局限于弹幕本身,「体术符卡」也可以是「符卡」。
插图7:《东方文花帖DS》中「全人类的绯想天」和《东方绯想天》中「全人类的绯想天」
同时,ZUN还适时地让格斗作的主角们也回到弹幕作展现她们符卡的姿态 —— 当第一次看到弹幕版本的「Missing Purple Power」、「五爪龙之珠」、「全人类的绯想天」、「梦想亚空穴」时,那种激动而惊喜的心情。
现今已经很少有什么作品能够让设定厨们能够因为这些绝招的「回望」和「联动」而感到高潮迭起了 —— 或许对我们来说的上一次还是「飞龙探云手」和「乾坤一掷」。(*注:这两个技能在《仙剑奇侠传》系列贯穿始终存在)。
五、二次元与三次元的境界
实际上关于「符卡」能够聊的事情还有很多,对于其命名本身的考据,以及几何形状的致敬等内容都还有许多可以说的,之所以停在此处,是因为考据那些内容的过程往往是更有趣的,本文在此只想起到一个引路的作用。笔者正是那一类「只要看到名字和描述」就能感到兴奋的「设定厨」,而东方的「符卡」无疑是最戳中我的兴奋点的特质。
「符卡」作为「招式」的载体,给了所有同人游戏创作者优秀的模板 —— 原作的招式可以直接拿来使用,要保证其效果合理,只需要有正确的名字展现、正确的弹幕形状的展现即可。无论做成回合制RPG、动作游戏、卡牌游戏、横板过关乃至于Roguelike都能轻松的还原这些要素。
而且基于符卡的一般规律,还能去创造对应的同人游戏中的新符卡,并用同样的方式展现角色形象,确立新角色的设定。这是东方Project之所以作为同人企划的原作,其二次同人作品里能够有如此之多的「游戏」作为体裁的,非常关键的因素。
原作的「符卡」有着良好的示范效应,也非常利于创作者去挖掘不同体裁下的同一张符卡究竟该如何表现,利于创作者去想象自己的新角色应该拥有怎样的符卡,并推理她的形象和设定。
我自己也正是被这一点所吸引,在五年前实践制作了《幻想梦斗符 TCG》这个企划,尽管规模并没有做大,但也收获了许多忠实玩家的好评运营至今。
实际上,我最初的目标也很纯粹 —— 希望能够有一种卡牌游戏能够直接承载「符卡」这个媒介,直接展现弹幕间的对决,而不是简单粗暴的套入一般的怪兽铺场模式的TCG样板。我会有意识的想要「还原」弹幕对决的仪式感、形式感,并把「符卡的名字」和「还原符卡在原作中的形态」作为重中之重纳入规则考虑。
这最终引申到的,正是东方同人作品创作的方法论,应该说「符卡」的设定相比其他同人企划,更多的作用在了游戏创作上:要启动一个东方同人游戏,就从想象「符卡」要以何种形式在你自己的游戏中呈现开始吧。
同人创作的根基是内心的创作渴望。ZUN也曾表示过最初创作东方的目的,无非是两件事:第一,是为了给自己创作乐曲找一个理由和承载。第二,就是希望看到在二十一世纪,一款弹幕游戏能产生怎样的东西。
而「符卡」作为这枚「种子」,给了独立游戏制作者一个起点。如果你热爱游戏,热爱幻想,又想要创作一款好玩的游戏,难以耗费精力去构架自己的世界观的话,选择东方作为开始,绝不是一件坏事 —— 它至少可以让你清晰的体会到,完善趣味性、契合度、平衡性这三者是多么困难而爽快的事情。
后记
东方Project的新世界观开始(2002年《红魔乡》发售),已走过了15个年头了。实际从数据上来说,经历了C82的巅峰期后,东方总体的同人创作的数量趋势是呈下滑姿态的。个中原因有很多,大体上可以认为是许多新手游页游爆款企划的冲击、老牌社团逐步走向商业原创企划、同人创作内容网站的式微等因素的共同作用下导致。
但我们也看到了许多改变:一是由索尼官方背书与ZUN合作的PlayDoujin!项目,确立以邀请方式将优秀的同人游戏作品纳入主流主机平台并正式发售的流程,二是ZUN正式确立了Steam可作为同人游戏的分发平台,这两件事让同人游戏和独立游戏一样,得到了正名的机会,正式进入了广大游戏玩家的视野。
国人团队的优秀作品《永远消失的幻想乡》正是其中获得了PlayDoujin!项目邀请,也同时得以在Steam上架的优秀表率。获得了广大玩家的好评。
ZUN对于同人分发渠道的探索还会继续,而创作者的热情也从未消亡 —— 年年都说东方已完,但东方的常青生命力是基于其世界挂优秀的体系感和留白之上的 —— 只要有心,总有树可栽,有坑可填。也在此希望所有从事同人游戏创作的游戏热爱者们不忘初心、砥砺前行。
用各自的方式和独特的爱,诠释「弹幕」与「符卡」的魅力与思念。