「块」与方头王子
有一天,宇宙之王突然跳起了舞,把星星和月亮都撞碎了。为了收拾父亲留下的烂摊子,方头王子带着能吸起任何东西的「块」来到地球。王子奋力地推着「块」,耳边响起了父亲的声音:「只要“块”够大,它就能化作天上的一颗星星。儿子,你的第一个目标是:一颗直径10cm的“块”!」。
这是2004年PS2上一款叫作《块魂》游戏的开场情景,不知道有多少人玩过?游戏里,玩家扮演王子,带着能吸起任何东西的「块」来到地球,终极目标是滚出一个巨大的球球来替代被父亲失手毁掉的月球。这款游戏画面清新明快,操作简单,看着手上的球越滚越大,让人觉得忍俊不禁,又迷之满足。
《块魂》于2004年登陆PS2
不过这款游戏可不只是一款画风可爱的休闲游戏。《块魂》系列制作人高桥庆太在游戏发售14年后对Polygon记者解释道:「尽管玩家对这个系列的固有印象一直都是“王子替父亲拯救世界”,但它其实并没有看上去的那么积极,它其实是在描写......
当代的消费主义!我们总是不停买东西,也拥有很多东西,这是我制作这款游戏的灵感来源」。为何现在才来解释立意?高桥庆太表示,此前他并不打算刻意让玩家听到这首「讽刺消费主义」的弦外之音。
尚且不说高桥庆太这一席话是否有事后诸葛亮的意味,有趣的是,游戏学术界的学者们早已对《块魂》有了不少与高桥庆太口中「真实立意」相似的解读。都说学者为了自圆其说,总喜欢过度解读。此次游戏制作人和学者们并肩同行,着实少见。
那么这款看起来轻松可爱的游戏到底是如何与当下的社会现象结合到一起的?今天笔者想为大家分享一名游戏研究学者对《块魂》这款游戏的精彩阐释。这位学者的思路与高桥庆太的说法并不完全相同,但一致的是他们都借《块魂》来描述了当今社会的一些迷思。这位学者的名字是McKenzie Wark。
McKenzie Wark也是笔者最敬佩的学者之一
McKenzie Wark 1960年出生于澳大利亚,现于美国纽约The New School担任全职教授。作为媒体与当代文化研究学者,Wark对游戏这个媒介尤其感兴趣,他相信游戏是让我们接近当代社会真相的最佳途径。
《块魂》里的王子=《荷马史诗》里的西西弗斯
在Wark看来,《块魂》中的王子和《荷马史诗》里的西西弗斯有着引人深思的相似性。在《荷马史诗》中,西西弗斯因为轻视众神并拒绝离开人间而受到惩罚:他将永无止尽地推一颗巨石。当西西弗斯将石头推向山顶,石头便会滚回山脚,惩罚周而复始,没有尽头。
西西弗斯
《块魂》中的王子也一样,他不停地推着球,球大到了一个地步,就会变作天上的一颗星星。玩家在新的关卡和目标下,开始推下一颗球,游戏周而复始,没有尽头。当然,除非玩家决定关掉这款游戏。
在诸多文化产品里,西西弗斯神话通常被拿来比喻枯燥的生活,但是Wark不这么看。他认为,曾经的西西弗斯看起来在痛苦中沉浮,实则在痛苦中成为英雄。与之相反,《块魂》中的王子就像是当代的西西弗斯,他看起来是在心甘情愿地推球,但是快乐游戏之后只有虚无。
为什么曾经的西西弗斯可以是英雄,而如今的西西弗斯,那位快乐的《块魂》王子,实则空虚?Wark说,因为我们对待这个世界的逻辑变了。在当下这个时代,数字化逻辑主导一切。而被数字化逻辑驱使着,不停游戏的新版西西弗斯,是空虚的。不过,Wark所指的数字化逻辑又是什么?
Wark所指的数字化逻辑到底是什么?
Wark特别提出了两个概念:物理的(analog)和数字的(digital)。在过去,整个世界还是非数字化的。例如,曾经的我们用石英表去丈量时间 —— 当秒针每划过表盘上的土地一次,则标记了一分钟的流逝。而现在,我们中许多人用电子表去记录时间 —— 一分钟的意义是从0到1的符号化表现,而这之间发生了什么,它看不见摸不着,也没有人在意。
物理的(analog)和数字的(digital)
旧版和新版的西西弗斯,就是这两种逻辑下的戏剧化表现。
旧版西西弗斯:痛苦中成就伟大
在物理的时间中,西西弗斯做的一切事情都有意义,他是一名英雄。实际上,法国哲学家阿尔贝·加缪早在上世纪就提出了这个观点。在加缪看来,在一片空间和时间都失去意义的黑暗之中,西西弗斯奋力地把一颗巨石推至山顶,当巨石滚落,西西弗斯返回山底的时刻,这片刻的停顿在加缪看来是伟大的。
这一刻的伟大之处在于,西西弗斯是有意识地选择了走向山底去重新推这颗巨石,他走下山的每一步都是自我选择的结果。当西西弗斯明知道未来的命运是永无止尽并且毫无意义的时候,他仍然选择继续工作,这是悲剧的但也是伟大的。
结合看20世纪无产阶级的反抗精神,加缪也曾对当时的无产阶级如是评论:无产阶级应该做的,便是通过痛苦和挣扎,在最大的羞辱之中里展现最高的尊严。
西西弗斯在不可阻挡的命运面前依旧不停挣扎和思考,那么他已掌控了自己的命运。这颗巨石已自成一个世界,这个世界属于他。既然西西弗斯选择去接受折磨、选择把巨石一次又一次地推向山顶,那么这个行为本身就足以使他内心饱满。「人们必须去想象西西弗斯的快乐」,加缪如是说道。
人们必须去想象西西弗斯的快乐
在加缪之上,Wark解读:在物理的空间中,时间是凌驾于一切的存在。再苦的工作在物理空间也有时间限制,就算我们在工作,我们也不是每一秒都必须工作。西西弗斯在物理空间里是伟大的,因为在时间的空隙中,也就是西西弗斯走下山的片刻,他思考并且选择,那么眼前的工作对他来说也就产生了意义。
新版西西弗斯:娱乐至死
加缪对西西弗斯神话的解读发生在20世纪,发生在物理空间之中。Wark在他的书中发问,当今的西西弗斯又在哪里?他的解读是,当今的西西弗斯活在一个「数字」完全凌驾于「物理」的时代。Wark引入《块魂》游戏,将其以西西弗斯神话的方式描述出来,以此来解释何为「数字」凌驾于「物理」。
在游戏中,一位王子受到神的处罚被贬入人间,他必须一直推球。当球被推到一定大小,神就会把球拿走,把它变成宇宙中一颗星星,并且要求王子去开始推一颗更大的球。
总有更大的目标
在现实中,玩家通过摇柄的操作去控制虚拟的王子。我们的物理动作(非常多样的存在)被转化成了数字码,输出成非常有限的决定:上/下、左/右、开始/停止。游戏里王子的动作和结果都是二元的:王子如果把球滚到比球小的物体旁边,球便会把新的物体收入,球变大;王子如果把球滚到比球大的物体旁边,球便会与物体产生撞击并掉落出一些物体,球变小。
游戏里的数值赋予了这一系列行为意义:屏幕下角的数值显示你的进程、球形的进度条显示你的球离目标大小还有多远。在数字世界中,时间失去了它的主导地位,二元的数字逻辑至上。
复杂的物理动作被转化为了数字操作,前者因为后者而有了意义。
如同王子推球,玩家玩《块魂》一般,数字赋予了物理意义。是电脑屏幕上的那一系列数值给了我们在现实中一系列操作以意义。《块魂》中对于物体的设定脑洞很大,我们可以滚一个房间里的所有家具,也可以滚一栋建筑,甚至大桥!但是如果没有数值界限的存在,这一切也都将没有意义。
新版西西弗斯站在旧版西西弗斯的对立面上
旧版西西弗斯世界是没有边界的:西西弗斯推着巨石,不知道什么时候可以到达顶端,这个行为没有尽头。假如《块魂》王子在加缪的时代,加缪会这样解读:王子无止境地推球,王子在选择继续推球这个行为中获得了存在的意义,他每一次推出的球之于他都是不同的。
时间拉回到现在,Wark解读新版西西弗斯之悲剧:王子一直推着那些五花八门、看似独一无二的球,然而如果没有一个数字边界(升级、解锁地图等),所有球其实都是一样的。
新时代的悲剧诞生了!西西弗斯无法再赋予自己的行为意义,因为这个行为的价值要由神去判定 —— 今天你的数值达标了吗?加缪的西西弗斯因为有意识地去选择经受痛苦而伟大,数字逻辑支配下的西西弗斯还具有意识吗?
在数字逻辑支配下的西西弗斯没有时间休息,因为他做的一切事情都是数值计算的一部分,一切事情在突破目标线之前都是一样的,不具有意义。这下可好了。神对西西弗斯的惩罚颠倒了:旧版西西弗斯永无止尽的推着同一颗巨石;
而新版西西弗斯推着看似不同的石头,向着看似不同的目标们,开始,结束,开始,结束,直到永远。
王子最终的目标是让球足够大,然后代替月球。
我们就是新版西西弗斯 —— 那位《块魂》王子
「0或1,是或否,对或错」 —— Wark认为二元逻辑已经成为了当今社会的唯一逻辑。
如今物理只是去体验数字的一种方式。在这个数字二元逻辑主导的时代,模糊的或连续性的事物已不存在,因为任何阶段都会被清楚地标记好 —— 0或1,是或否,对或错。Wark认为,在当今社会,这种二元逻辑不止改变了人类交流和娱乐方式,它已经成为了唯一的逻辑。数字逻辑定义了我们的生活。
就像任何的事物都可以在《块魂》世界中被推成一个球一样,在数字逻辑下,任何事物都可以被联系在一起,因为它们本质上没有不同。表面上,王子可以推各种各样西奇古怪的东西,然而在多样性的表皮之下是完全被数值诠释好的一模一样的存在。
在过去的世界里,就算是做同样的事情,因为自身的选择和理解就可以创造全然不同的体验,毕竟黑和白之间有着无尽的灰色地带。而在当今数值逻辑统治的时代,不管我们做着多么不同的事情,事情的价值都必须只能用简单的二元逻辑去衡量。
《块魂》王子给了我们什么启示?
Wark认为,在当下,物理已无法在数字之外单独存在了。也就是说,也许人们已经无法,也没有时间,去理解未被二元逻辑解释过的东西了。再说的简单粗暴一点吧,一件事情如果没有一个清晰的结果,那么它在我们认知里便没有意义,也无法被理解。
活在自己有很多选择的假象里,每个人都可以自我选择并且看起来非常不同,惩罚也不再像是惩罚了。然而少了停下来思考的片刻(如西西弗斯下山的瞬间),人们其实很少有时间思考和反省,实际上对一切事物冷漠且抽离。
那到底什么又是思考的片刻,或者说西西弗斯下山的瞬间?在Wark的逻辑下,那就是两道数值线中间模凌两可的部分,是石英表上一分钟里秒针走过的每一寸土地。在灰色地带徘徊的时刻,才是加缪所说的西西弗斯产生意识且成为英雄的时刻。现在这样的灰色地带越发少了,就连我们睡觉都成了数值化的一部分。
在忙碌的间隙中寻找下山的瞬间
游戏可以退出吗?很难,也可以说是不可能了。只求我们能在拼命工作的间隙里,获得少许「下山的瞬间」。这也是为什么Wark相信游戏是能帮我们接近真相的最佳途径,因为「有限游戏」可以退出,而生活这个「无限游戏」不能。
在游戏中发现关于生活的些许真相。然后继续工作。