这是一个端游“不景气”的时代,随着手游热度攀升,端游的市场被不断挤压,高投入高风险的让无数制作人望而却步。在圈内,不少此前曾怀揣着梦想的公司逐渐抛弃端游,把手游开发计划提上日程,日渐式微让不少人吐槽:“端游已死”。
然而,有这么一伙人,在这个端游不景气的时代逆水行舟,他们从页游行业转型,制作了《生死狙击2》与《沉浮》,这家公司叫做“无端科技”。
在今年CJ的现场,我见到了无端科技的总裁郑明。
在一番交流之后,我发现,原来这个规模并不算大的游戏公司,有着一个宏伟的梦想。在谈话中,作为总裁的郑明也向我说出了他和这家公司的故事。
Q:如今并不是一个做端游的好时机,为什么要做《生死狙击2》这样“逆水行舟”的产品?
A:我觉得端游的一些游戏体验是手游无法替代的,总有一些喜欢坐下来,“认真”打游戏的玩家,只要你的游戏做的足够好,玩家们自然会买账。就像此前吃鸡很火的时候,很多从来没有接触过Steam的玩家也都想方设法让自己玩上游戏。
我们公司(无端科技)在此前开发页游时,就积累了大量的经验,无论是枪械手感,地图的平衡与设计,或者是底层架构反外挂,都有独特的见解,整个团队应该算的上是这一领域最强的团队之一。做端游也能让我们把强项发挥出来,再加上玩家们期盼优秀端游太久了,顺其自然,我们下定了决心要做《生死狙击2》这样一款端游。
Q:那此前开发页游的经验与端游完全通用吗,在您看来这两者有何不同,开发中又遇到过什么困难吗?
A:其实在我们还在做页游的时候,就已经开始了微端的尝试,我们的玩家全体中,有接近一半的玩家是通过微端登录的。但这些在网页用Flash和微端登录的玩家游戏体验都很好,甚至他们不知道对方是通过怎样的方式登录的,在我看来,这是一种完美的融合,也是我们在端游方面的一个基础。
当然,我们在开发端游的时候,对于品质的要求也是不同的。对标3A级别的大作可能有些偏,毕竟我们还是一个网游,暂时目标是“2A”级游戏,要具备次世代网游的品质。不过,现在做端游的人越来越少,人才也越来越少。至于一些海外的开发商,他们已经有了一套成熟的体系,而我们还处在一个摸索的阶段,消耗的成本也会更高。另外,对于引擎的理解也需要到位,这也是我们目前的一个重点内容,我们也在投入大量的人力物力来弥补自己经验的不足。
就拿游戏的音效来说,我们专程去了洛杉矶,找一些有过3A游戏开发经验的工作室合作,去射击现场采集真实的枪声。但对于游戏来说,往往不能直接使用这些真实的枪声,因为它们听上去太“刺耳”了。这就需要我们进一步微调,来一点艺术加工,让这些枪声听起来不刺耳,但又有真实感。动作捕捉我们一样找了一些专业团队,用来解决玩家们之前提到的动作僵硬问题,相信在未来的测试中,玩家们就能看到我们的努力。
Q:《生死狙击2》在玩法创新上有什么想法吗?
A:随着测试进行,我们会逐渐放出一些比较有趣的玩法,很多好的玩法现在玩家还没看到。之所以没有放出来,是我们觉得还有打磨的空间,其实我们也在进行一些小规模的测试,目的就是让这些创意、玩法更有趣。要知道与别人不同的创新就是S级游戏与A级的游戏的本质区别,把各方面都打磨好,也有不少玩家来玩,这只不过是成为A级游戏的标准,想要成为S级游戏,就要有不一样的东西。
当然,以射击游戏为例,如果你连射击手感、枪械种类这些最起初的都做不好,那也没有什么等级划分,直接就是不合格。
Q:《生死狙击2》未来有没有考虑过要走电竞化这条路?
A:其实在我看来,FPS游戏的观赏性相较于MOBA类的游戏要弱一些,毕竟它变化比较少,没有那么多差异化的英雄,戏剧性的场面也比较少。可能一场比赛下来,一些不是很懂的观众连道具组合什么的都看不懂。但想要做电竞的基础,还是要回归到游戏本身,首先你需要有足够多的玩家群体,这就要求你的游戏在低配机型上也能流畅运行,这也是我们的目标之一,我们想要做到哪怕一个小卖部收银用的电脑都能玩。
为什么很多做电竞的游戏到最后都死了?因为他们的底子不够好,玩法站不住为什么会有人喜欢看你的电竞比赛?这对游戏的品质有很高的要求,以《CS:GO》为例,一个箱子高10公分和矮10公分可能完全不一样,针对这一点,我们也在联系一些电竞选手,帮我们一起调整地图、玩法等内容的不足之处,我们希望自己的游戏能得到这些“专家”的认同。
Q:此前,游戏已经经历过两次测试,结果还满意吗,发现了什么问题吗?
A:老实说,发现的问题还是很多的,其实我们预计在未来还有很多次测试。从去年demo做出来之后,我们每一次测试都能收到海量的反馈,这些反馈都是非常有价值的。我们针对这些反馈去有目的的调整,优化,这也是为什么我们每一个版本看上去都有质的飞跃。发现问题,解决问题,我觉得这是一个很好的模式,只不过这样做我们的营销部门压力很大,但我觉得这种多次测试很有必要。
Q:关于外挂的问题,《生死狙击2》有什么好的应对方式吗?
A:《生死狙击2》在反外挂方面是最严苛的,我不能说零外挂,毕竟一些操作系统层面我们也改变不了,一些Windows的系统权限我们拿不到。但在这个领域里,我们能做到最严的防范。
首先,我们几乎所有的运算都是在服务端,因为你如果把数据放在本地,制作外挂的成本会特别低,在服务器端进行数据交换、运算,就能杜绝一批外挂。至于剩下的一批外挂,我们可以通过AI进行判断,在对局时系统会甄别玩家的操作是否“非人类”,我们此前页游在这一方面也有积累。
Q:作为一款网游,肯定要考虑长线运营的问题,类似工坊、地图编辑器等工具在计划之中吗?
A:我们此前页游方面就对玩法有一定的积累,我们此前创作的一些有趣玩法,连同行们也在模仿,所以在内容创新这一方面,我们还是有实力的。至于地图编辑器等工具,老实说我们现在实力还不够,这也是我们的欠缺,但我们还是有追求的,只要我们把该补的课补完,未来还是一切皆有可能的。
当然,我们也会去尝试一些比较热门的玩法,虽然是有风险的,但也有可能做出一个有创意的新玩法。至于具体内容我也就不再过多透露,后面的测试一定会给出答案。
Q:除了《生死狙击2》之外,无端还制作了《沉浮》,作为一名玩家,在我看来这种真实物理引擎的游戏制作会相当困难,是这样的吗?
A:困难是肯定的,有很多玩家觉的我们是“海上围攻”,但就是因为多了这么一片海,让开发的难度增加了不少。海水的浮力,一些类似螺旋桨等在水中有特殊效果的组件,让工作量大幅增加,消耗了大量的开发时间。
Q:有很多玩家觉得《沉浮》这类型的游戏“好看,不好玩”,您怎么看?
A:其实还是有区别的,在《围攻》里,你可能费劲心思,造出一个小车,但去创意工坊一看,别人都是宇宙战舰。你看着很长时间的视频,然后决定自己试一试,结果一试发现,根本就没什么乐趣。但《沉浮》不太一样,那么只是一个小破船也可以开,实在不行找个图纸,试试别人的船,在海面上溜达溜达也很有意思。
在内容拓展上,《沉浮》其实也有不小的潜力,比如我们可以做一套海战的系统,基于真实的物理破坏,会很有趣。我们也要建造一些休闲生活海岛,能够改造,你可以种种花,养养鱼。现在的游戏只是一个最基础的模板,可以延伸发散很多东西。
Q:作为无端科技总裁,有没有什么追求的目标?
A:我的梦想是做一款能让上千万玩家都喜欢的游戏,我最终级的立项就是能让自己的游戏给一代人留下回忆。我们小时候,玩着各种经典的游戏长大,这些游戏留给了我们美好的回忆。我现在在做的,也是这件事,我希望我们的玩家能在多年后回想到的是游戏的美好,有那种“哎,这游戏真好玩,我当年沉迷了”,而不是“我是XX,在这游戏里花这么多钱,这么多时间”。
简单的对话,让我看到了一位总裁的野望,至于郑明和他的无端科技到底能登上怎样的高度,我们不妨拭目以待...