只要你是一名现在还在对单机 / 主机游戏或这个圈子保持着持续关注的玩家,那么你一定听说或者玩过一款最近大热的,甚至可以说是火爆全网的游戏 —— 《糖豆人:终极淘汰赛》。
这款游戏可以说是 8 月份 Steam 上最大的黑马,游戏本体和 DLC 已经在 Steam 的销售日榜上挂了很多天,开发商甚至都没有意识到这款游戏会有那么高的热度,以至于开服当天服务器直接爆炸,让很多急着想玩这款游戏的玩家愤怒不已。
好在最近游戏服务器趋于正常,一切都好了起来,Steam 上关于这款游戏的评价也开始变得更正常了一些,好评数在不断回升。
回顾过去的 7 个月,PC、主机平台上陆陆续续也推出了很多的新游,但是没有一款游戏能够像《糖豆人》这样在网络上一夜之间疯狂地流行,且在发售后的还一直保持着相当高涨的热度。
哪怕是因为差评而在网络上引起很多讨论的《TLOU2》,其达到的热度高峰也和《糖豆人》相差甚远,游戏质量超高但是对于设备要求严苛的《Half: Alyx》更是没有什么「热度」可言了。
其他一些独立游戏,比如《怪物火车》,它也只是在一个小范围内火了一小段时间,没过多久在销量榜上就已经看不到这个游戏了。
而《糖豆人》这款游戏给笔者的感觉,只要开发商在运营上不出什么很离奇的操作,且在后续捞到钱之后尽快跟上新内容,那么这款游戏的热度很可能会保持两三个月,甚至更长时间。
可能在今年一整年里面,能够在「热度」这件事上超越这款游戏的,估计可能只有《赛博朋克 2077》了。
《糖豆人》的爆火清晰地说明了一个问题 —— 一款游戏的热度和它的画面水平高低其实并没有太大的关系,甚至和玩家的上手门槛也没有什么太大的关系。综合看下来,这款游戏之所以能够在全网拿到流量后成功把流量转化为持续性的热度,最最重要的其实还是这两点:
第一是极佳的创意与周全的游戏机制,第二是流量助推。
创意方面,《糖豆人》这款游戏采用了一个对于游戏制作人来说可能不难想到,但是在游戏界几乎没有人做过的形式,把它和此前大火的「吃鸡」模式结合了起来,把它做成了一款既有休闲要素,又有竞技要素的游戏。
由于官方做了「赛季」和随着时间轮换的饰品商店,这款游戏里竞技要素相对会多一些,但是你想把它当成休闲游戏来玩,也完全没有问题。
之所以能够做到这种程度,并不是因为《糖豆人》的操作简单、上手门槛低,市面上一样有很多上手门槛低的游戏,它们的热度并不能媲美糖豆人,而同样,市面上也有很多高热度游戏上手门槛并不低。
《糖豆人》之所以能够脱颖而出,主要还是在于「玩法」这个点上。制作商很聪明地把类似于《男生女生向前冲》的那一套综艺闯关玩法搬到了游戏里,并且做成了多人联机,而且是一局游戏有 60 个人的多人联机游戏,这使得只要有第一批玩家进入到游戏中体验到了游戏的乐趣,它能够很快在玩家群体中形成讨论度,配合官方的宣发,会有越来越多的玩家加入到游戏中。
游戏的胜利判定虽然是「吃鸡」那一套,但是即使玩家没有「吃鸡」,他们在游戏过程中的各种关卡内也是能收获快乐的,因为每个关卡实际上都是一个「趣味小游戏」,「吃鸡」只是每一局游戏总体上的一个形式,它并不影响玩家在一个单独的关卡内收获快乐。
所以很多玩家可能很长时间都吃不到一把鸡,但是在《糖豆人》里面,他们不那么容易像在《PUBG》等游戏里那样心态慢慢走向消极。
而对于想要竞技的玩家,制作方把玩家「吃鸡」的次数做成了一种「货币」,这个货币是独特的,和普通的货币是有区别的,在游戏内玩家只有用皇冠才能换到某一些特定的装饰物,这使得游戏内也会有很多追求挑战的玩家去冲击最后的胜利。
其实这就像《男生女生向前冲》这种综艺,冲到最后节目方往往会送出一些礼物,比如家电、旅游等等一样,想要让玩家有动力去不断地游玩,那么游戏制作人必须要在游戏里设置某一种「目的」,并且在游戏的整个设计里去推动玩家去达成这个「目的」,在玩家达成这个「目的」后赋予玩家「满足感」或「成就感」,这样玩家才会有动力玩下去。
这也是为什么很多「沙盒」游戏其实都不只有沙盒内容,游戏制作方总是会设定一些目标在里面让你去达成一样,如果游戏失去了目的,玩家没了动力,玩了一会就会感觉索然无味,特别是像《糖豆人》这种关卡本身数量不是很多,每一局游戏重复度比较高的游戏,没有一个目标去驱动玩家持续游玩,玩家一旦失去动力,基本上就弃游了,不会再打开这个游戏。
由此可见,在新颖的创意下,游戏制作方也有花不少心思去设计游戏的机制。如果你仔细去细究人数和关卡出现的关系,以及关卡前后排布的设计,你也会发现很多地方是制作方有意去这么做的,机制设计上带有很强的目的性,以确保整个游戏流程都在一个可控的状态下进行,每一关的游戏体验对于玩家来说都恰到好处。
比如游戏最后还剩下十多人,那么游戏有可能进入一个足球图去滤掉 50% 的玩家,确保最后决赛的玩家在一个合适的数量。
类似的设计在游戏里其实还有不少,玩的局数较多了之后,你甚至能够总结出一套规律,预测出下一关会进什么图。这种借助关卡排布来控制每一关玩家人数的做法对把控游戏节奏来说十分关键,如果是纯随机,那么游戏很可能往后会进入一种不可控的状态。
围绕游戏的核心创意,游戏制作方在这一整套游戏体系设计上的各种亮点、创意点进一步助推了这款游戏走向成功,它保证了玩家的游戏体验是良好、顺畅的,加上这种内容此前很多玩家都没有接触过,有新鲜感,拿到大量好评是意料之中的。
至于运营这一方面,这款游戏到现在其实也只是第二周,我觉得具体怎么样还是得把眼光放远一些,毕竟制作方的团队本身并不大,扩充团队需要时间,打磨游戏质量推出新内容也需要时间。目前他们能够及时上一些新内容并且避免大面积崩服,在笔者看来已经是一个比较好的结果了,后续的外挂治理等都需要时间。
值得一提的是,《糖豆人》这款游戏在盈利方面可以说是集各家之大成,在机制的设计上做到了一个「出神入化」的水平。首先是货币,你可以用钱直接换货币,即所谓的「微内购」,用钱快速买到各种装饰,这一点其实在很多游戏里都有,不算稀奇。
稀奇的是,在这款游戏里,你用现实货币买不到游戏内的皇冠,不像很多游戏东西除了肝也可以氪,在游戏里制作方并没有提供这样的选项。他们通过这种方式来确保皇冠在游戏中的价值地位,毕竟游戏本身是一个买断制的游戏,即使玩家不再游戏里继续氪金,他们的游戏体验也需要得到保证,所以在这一点上,游戏制作方选择了「克制」而不是「贪婪」。
其实他们完全可以做一个皇冠可以直接换,而氪金充的某个货币也能兑换抽奖、靠抽奖抽出的绝版货,但是他们并没有这么做,这很大程度上保证了玩家的良好游戏体验,因为别人的稀有饰品完全是别人靠实力换来的,而不是氪金换来的,所有的玩家都能对此心服口服。
而不是在其他游戏一样,很多玩家看到别人金光闪闪一套套装,自己没有,肝要肝很久才能拿到,别人充钱就拿到了,这会让玩家产生一种很不好的负面情绪。
另一方面,游戏也靠公开卖一些 DLC 卖一些绝版服装捞金,这些服装独立于可以用皇冠卖的服装,属于「内容补充包」,一定程度上这能满足没有多少时间玩游戏,或者游戏里很难拿到冠军的玩家想要一套好套装的需求。
从 DLC 跟着游戏本体一起上热销就能看出,这款游戏的赚钱机制运作得相当成功。
在宣发上,游戏制作方也直接瞄准了最好的一个方式,直接引入流量来助推,借助游戏本身的一个特性使其引爆社交网络。通过大量的宣发,《糖豆人》可以吸引不少主播主动来播,除此之外他们在国内还和 bilibili 有合作,B 站还可以动用他们的主播资源来给游戏做宣发。
配合游戏在开售之前开放的、有主播参与的 Beta 测试,游戏还没发售的时候制作方就已经很成功地先引起了一波关注和话题,然后再经历两天的裂变与发酵,开服当前服务器被大量涌入的玩家挤爆说实话都不怎么意外。
毕竟一个有新意的、有吸引力的、有话题性的东西,它在社交网络上的裂变式传播确实速度很快且量很大。
总体来说,虽然《糖豆人》这款游戏在制作上很显然算不上什么「细腻」,但是凭借游戏的新鲜和很周全的游戏设计,游戏本身在发售时的良好质量(没有恶性的 Bug),加上制作方愿意砸钱选择走「主播」这一条路、结合游戏本身的模式去做宣发,并且在导入了大量流量之后,官方也没有做什么「作死」行为,甚至很快就屏蔽掉了游戏内的昵称以规避风险,这款游戏的火其实是可以预料到的。
只是游戏制作方目前对于国内游戏市场的经验还是没有国内做游戏的老厂子来得那么老道,反外挂、内容迭代、游戏活动等各方面都有很明显的欠缺,在这方面我们也只能期望游戏制作方未来能越做越好。
至于游戏本身,它还是一个非常好的作品,对整个行业怎么打造出类似的「爆款」可能也能起到不小的启发作用。