不以剧情为卖点的单人游戏极致是什么?对我来说,这个极致是塔防,没有之一。塔防实际上应该被概括成很大的一个游戏类别,它们的核心是共通的:“以少胜多”。无论你是造塔,还是控制英雄单位,这其实提供的是一种还算不错的满足感。
在我小的时候,那时候我们玩《帝国时代2》。战役通关了,对战又不会玩,只好自己开发新玩法。幸运的是,《帝国时代2》的地图编辑器是很友好的,一个小孩子稍微学学就能基本弄懂它们的意思:把人物改成自己、同学或者老师的名字,给他们赋予不同的能力参加战斗……不过仅仅是这样,还不够有意思。
于是我做了这样的地图:把敌人派别设计成班主任,班主任阵营拥有大量的军队(使用地图+复制功能,那时候我还不会设定从某个区域“创造”新的部队),目的是摧毁我方阵营位于山顶的城堡。这座山我是用简单的悬崖建造的,有数个迂回的来回,悬崖的不同地段有城墙、城门、炮塔、箭塔、城堡等防御工事,以及拥有有限数量的远程部队:不列颠长弓兵。
其中的一个长弓兵被设定成自己的名字,拥有超高的攻击力,加强的血量和护甲。另一些则被设定成了好朋友的名字。
游戏开始后,班主任部队开始进攻山尖堡垒,我方则需要尽力守住城堡,不断运用远程部队和防御工事防御敌人的冲击。
这是我做的第一个《帝国时代2》地图,从那以后,好朋友们经常来我家里玩这张地图。我们还会自己加戏,比如某个好友在某局游戏战死了,他会被请到其他屋子里,游戏结束才能回来。我们还会开玩笑地缅怀他。这之后我们还对其进行过少量的改版,主要是平衡性修正等(其实那时候啥都不懂,就是感觉我方太强,快感不足;或者敌军太强,打不过;这样就会稍微修改一点)。
也许正是从那时,我和塔防正式结缘。
黑森林堵口防守也是我和朋友们经常玩的地图
我,或者说我们,为什么喜欢玩这种游戏呢?现在想来,这种需求似乎也是大多数游戏玩家的内在、本能而底层的需求:在残垣断壁中抵御下敌人一波又一波的攻击,然后留下一地敌人的尸体。某种程度上说,这可能是因为对英雄主义的向往,是对“游戏杀敌”的朴素理解。
对于一位初入游戏世界的玩家来说,内在需求一般是十分清晰而明确的,即便这位玩家本人可能并不自知:这种需求是“胜利”,或者“击败大量对手”。两者可以兼得,也可以只有一个,但不能两者皆无。时间长了,“见得多了”,这种需求可能会逐渐减少、逐渐多元,转而进入更多元的游戏领域。(这可能也是为什么MOBA和FPS更容易吸引新玩家的原因)
塔防正好可以较为轻松的同时满足玩家的这两种需求,因此它可能才这么经久不衰。
我玩过的最好玩的塔防游戏水之TD,是魔兽争霸3的MOD。不同的种族,不同的策略,合成宝石,买装备……
不过到这里可能有人会问,既然这样,为什么塔防不像MOBA和FPS那样,玩家数量这么多呢?因为塔防毕竟模式比较单一,给人的“成就感”和“满足感”还不够。比如MOBA,其实它的核心模式就是“塔防”,Dota本身就是从《魔兽争霸3》的塔防地图中逐渐演变而来。不同的是,MOBA的变数更多,可玩性更强。
但塔防有塔防的好处:它足够简单。我懒得拿着枪到处去找敌人,我只想敌人乖乖送到我安装好的自动机炮火力下送死……我懒得思考如何打野如何抓人,我只想在要害地区建一座塔然后看着敌人灰飞烟灭……敌人更强,我就升级更强的塔;敌人更多元,我就发展更具变化的套路。
但套路总归是套路,我只是想比较容易地坐看我击败了大量敌人然后获得胜利而已。这可能就是比较“朴素”的满足感。玩其他激烈对抗、时间很长的游戏类型玩累了,玩玩几盘塔防,心里就有种这种莫名的放松:即便我没赢,至少也击败了大量的对手嘛。
比如我们那时候就很喜欢玩《红色警戒2》1 V N疯狂电脑,选法国造巨炮。《帝国时代2》之后,我们开始玩《魔兽争霸3》。轨迹有些不一样,在战役模式通关后,我们还是花了些时间在PVP上,那时候对战平台已经可以使用了。不过那时,对战平台上的《魔兽争霸3》有另一类更加火爆的游戏模式:《魔兽争霸3》的各类自定义地图。
实际上这个传统是从《星际争霸》开始的,《星际争霸》的许多塔防也对《魔兽争霸3》进行了许多启发。而《魔兽争霸3》在战役的最后都是一个“塔防”游戏:你需要守卫一波一波的燃烧军团,守卫那颗世界之树。后来,甚至还有一张官方的地图《守卫世界树》,是一张标准的塔防地图。
因为塔防地图的易制作性,《魔兽争霸3》涌现了一大批优秀的塔防地图,各种奇思妙想也层出不穷。有合成的,有技能的,有装备的,有互相加强的,有支线升级的……从此,“魔兽RPG”成为了一个庞大的子类,我也在其中找到并玩过很多很多的塔防地图,有用塔的,也有用英雄的:守卫雅典娜、守卫剑阁、水之TD、宝石TD、元素TD、小偷TD、三国TD、守卫木叶村……还有很多很多我已经记不清了。
后来,人们觉得PVE还不够有意思,于是塔防的PVP版本“军团战争”类型火了。《皇室战争》就借鉴了这个类型:双方有塔,双方可出兵。同样模式的《战争艺术:赤潮》正是移植于当年《星际争霸》上该类型的地图,应该说是元老级别了。
而只控制英雄大军的PVP塔防也出现了,比较出名的是“澄海3C”。那时候,如果你微操足够好,一个人控制3-5个强力英雄能打崩对面的塔和英雄。然后就是《Defense of the Ancient》,DotA。当时我觉得它是澄海3C的“正规版”,不炫,塔少,看起来也比较单调,但没想到一玩就是这么多年,Dota也从MOD独立成为Dota2游戏了。
这期间,《魔兽争霸3》早已过了它的年岁,甚至《魔兽世界》都走过了很多年。
然后我们来到了手机时代。我还记得我在第一款手机诺基亚6300上玩的一款塔防游戏。名字是真忘了,就记得终极塔能够全屏放光柱。当时我和朋友一起玩,玩到后面全屏幕都建满了终极塔,但敌人还是一波一波来。朋友把我的手机放在桌上一边充电一边自动打,盯了屏幕一下午,没结束。后来因为敌人加强的太厉害,终究是输掉了。最后他们和我说,他们查了这个游戏,都说波数是无尽的,打不完的。
智能触屏时代大家应该比较熟悉了。最出名的是《皇家守卫军》系列,可能是最好的手机塔防游戏,以至于之后大部分塔防游戏都会和这款游戏作比较(或者抄袭它)。另外,“被诅咒的宝石”也是个好塔防,有1,2两代,蛮有意思。
直到最近,我被朋友们安利了Dota2的自定义地图东方梦符祭。这是一张抽卡+塔防的地图,难度挺高的,我第一层难度还没打过去……就不献丑发攻略了。
攻略什么的交给大佬就好了
东方梦符祭现在因为违反东方系列的版权规定而下架。作者应该是会更换全部的东方系列的贴图和名称,但保留目前的玩法和平衡数据,重新上架。
在玩东方梦符祭的时候,我想起了自己这么多年的塔防游戏经历,想来想去,还真的是只有塔防这个类型,从未玩腻过。我可能在某个时期醉心于某个类型的游戏,但这个期间总会玩几款塔防游戏。作为调剂也好,认真研究也罢,至少我都觉得,“还蛮好玩”的。
作为MOBA的开山鼻祖,Dota当年作为魔兽争霸3的玩家自制地图,独立出来后成为Dota2,而Dota2中又诞生了一款比较热门的游戏形式“抽卡+塔防”。现在想想,虽然塔防需要消灭大量的敌军,但其核心仍是“守护”。
一种孤单的,至少是数量更少的一方面对更强大的一方,对某种事物“守护”的英雄主义情怀。从这个意义上,大概“守护”才是游戏永恒的主题吧。