在我们正式决定将亡灵法师带回暗黑3的时候,我首先说的是:“如果我们要制造死灵法师,他必须引爆尸体,他必须复活东西。”“我们都同意,没有死灵法师的尸体是一个不可能的事。”但问题变成了:“死灵法师是如何得到尸体的?”这是一个棘手的部分;我们花了很多时间试图弄清楚如果他真的有尸体,尸体会怎样工作——这是他绝对需要的。
尽管他们之间有很多联系,暗黑II和暗黑3是非常不同的游戏。暗黑II是由地面建造的,有亡灵巫师和他的许多能力所使用的尸体。无论你杀了什么,都要倒在地上,躺在地上死了。然后你就会用一种技能来引爆它的尸体或者复活它。
我们并没有在比赛中拥有大量的尸体。真的,他们根本不存在。
所有的尸体都到哪里去了?
相对缺乏尸体最初是与暗黑破坏神II的美学和力学的关键背离,我们利用它来让暗黑3的战斗感觉如此令人满意。前死灵法师,暗黑3的死亡机械师对怪物的身体做了很多可怕的事情。如果你是一个野蛮人,你攻击一个骷髅,那骷髅会飞到整个屏幕上。如果你用神圣的咒语击中某人,他们就会被分解到空中。在很多情况下,我们甚至没有一个身体一旦一个怪物死了。但现在我们需要一具尸体,因为亡灵巫师需要知道他们的游戏是如何运作的。
你可以开始看到,一旦我们开始建造新的死灵法师,问题将会如何出现。如果没有一种新型的尸体,如果你的党里的一个巫师用神秘的伤害杀死了一些东西,那么你就会开始对他们大喊,让他们对你所需要的尸体进行分解。或者,如果一个野蛮人在屏幕上碰到某个坏家伙,你必须在房间的另一头追逐他的尸体——而不是你所期望的,或者是一个不死族的指挥官。我们很快意识到,这意味着我们将不得不将杀死敌人的原始可视化——任何敌人——与拥有一具新鲜尸体使用的新游戏进行分离。
与游戏设计中的任何东西一样,有100万种不同的解决方案。你必须选择最好的正反两种方法来实现你的目标。所以我们问了自己很多关于尸体的问题。尸体是什么样子的,它们有不同的形状,大小不同吗?
在暗黑3中,敌人的暴徒会变得相当庞大,最初我们的工程师担心会有太多的尸体。于是我们想:“好吧,也许你不是总能得到尸体,也许他们是稀有的。”“我们试过了,我们得到了很多反馈,说很难理解尸体什么时候可以找到,什么时候不知道。”然后我们说,“好让我们去另一端的频谱”:你总是有尸体,我们就安抚工程师通过相当低的限制有多少可以显示在屏幕上,这样你就不会得到800尸体崩溃你的整个系统。我们在我们的尸体原型的早期有一个反馈会议,同一个人说,回到后面,“尸体太吵了,”——因为在那个时候,他们是这些发光的光束,宣布这是一个该死的尸体!-然后他又说,“我也看不到尸体了。”
尸体是一具尸体(当然,当然是)
通过大量的反复的迭代,我们清楚地发现,我们需要建立两个标准,当它来到尸体的时候。首先,玩家需要明白,当什么东西死了,它就会离开尸体。第二,他们必须能够看到战斗的空间,并能直观地理解什么是尸体,而不是尸体。最终,尸体设计为Necro提供了最终的技能设计。有一些很酷的东西,我们说想要保存在他的工具包里,比如暗黑破坏神II,但仅仅是不能使用我们解决的新的尸体范例。
我们谈了很多关于不同尺寸的尸体,例如,他们在暗黑II的工作。这里肯定有一个强烈的幻想:杀死一个精英人物,然后收获所有的力量。但事情太不一样了,因为尸体的一个方面保持不变。在暗黑II,尸体爆炸处理损坏的比例刚才杀死的怪物的健康,所以你要做的是花很长一段时间内杀死最大和最可怕的家伙比屏幕上的一切更健康,那么你会把尸体爆炸,一切都死了。
上图:一个低聚的第一次通过尸体爆炸的样子。
在暗黑II中,整个尸体的动态都是在一个基本结构上进行的:你将尸体爆炸的尸体扔在尸体上,然后尸体就爆炸了。相比之下,暗黑3的战斗节奏要快得多;你会一次杀死成群的怪物。当我们试着将一个目标,一具尸体的模型从暗黑破坏神II中,我们几乎立即看到人们会施放一个或两个咒语然后花十秒钟的时间把每一具尸体炸飞。这些爆炸会产生更多的尸体,所以他们会把这些东西炸开,而这个循环就会不断重复,直到他们所做的一切都是炸毁尸体,而不是用任何亡灵巫师的其他能力。游戏玩得太单维了。
所以我们很快就建立了,不像暗黑破坏神2,尸体技能是目标区域而不是个体尸体。这样你就可以更仔细地考虑,“我想把所有东西都炸开”,而不用担心连续点击20次。但这也意味着我们不能让尸体花费任何东西。因为如果你没有瞄准一个特定的尸体,而错过了一种能力,那么什么都不会发生,它会让你失去一种资源(死灵法师使用“本质”),或者冷却下来会让你感到愤怒。
让你死!
游戏的清晰度是我们为死灵法师的尸体所做的一切。开始变得很有趣和有趣的过程一旦我们决定我们的基本规则:所有尸体都是相同的,他们会交易一定数量的伤害,他们没有成本或者有很长的冷却时间,等。然后我们可以开始尝试,分层更多的方式让玩家有一个广泛的各种各样的选项。其中一个传奇场景甚至让你的golem把尸体弄出来(尽管从技术上来说,这个想法是他在为你脱掉身体的部分作为饲料)。或者我们提供了血液和骨骼的技能,这些技能也可以产生尸体。
最初,我们开始考虑这些功能,以帮助玩家避免他们突然从corpses中耗尽的情况——一具死尸建造死灵法师,在暗黑破坏神2中并不是一个强有力的选择。但真正的僵尸生成机制和我们给暗黑破坏神设计的其他角色一样。我们想给玩家一个非常大的工具箱,把工具箱递给他们,说:“玩得开心,做你想做的事。”
当“工具”都是尸体的时候,这就更好了,这就是为什么我认为我们首先喜欢这些黑暗魔法用户的原因。