2016年在3C与游戏产业的大事就是Virtual Reality(虚拟实境,简称VR)的装置陆续推出,包含了HTC的HTC VIVE,由Facebook投资的Oculus Rift以及Sony的PlayStation VR,也因此今年有着「VR元年」的称号,而一年过去了,VR的表现到底如何呢?
依据外媒报导,在今年的最终销量上,HTC VIVE一共卖出了42万台,而Oculus Rift则卖出了35.5万台,而10月才发售的PS VR则卖出了74.5万台,对比年初发售的两台主机,PS VR仅用了两个月就在装机数上大获全胜,看似赢的风光。但首先玩家得知道,事实上纯论数字来说,VR被吹捧为一个「划时代」全新的游戏平台,目前的销量还离「普及」还差的远。
若我们拿卖的最好的PS VR来说,刚推出时的的确有一波全球大暴买的状况,国外分析师在当时认为PS VR到年末可以卖出260万台,但随着第一批玩家体验过后,供货问题加上后续的购买动能消退速度太快,最后结算却还没超过100万台,可说严重的错估了市场趋势。综观今年所谓的「VR元年」,显然还看出几个VR待解决的问题。
※售价过高
一般认为,PS VR最大的优胜点就在于售价,在三大VR中,仅需约一万元左右就可以玩到,相较于两万以上的Oculus Rift和近3万的HTC VIVE有着不小的落差,而且以PC为主力的HTC VIVE和Oculus Rift,所需要的电脑配备至少是Nvidia GTX 970以上的显卡,也就是最低阶的「VR桌机」大概也要28,000元左右,比对不到一万的PS4那可又贵上许多。身为娱乐市场的一员,这样的价格显然过高。当然随着时间的推进与科技进步,这个成本会逐渐下降,看似着眼未来,可是更微妙的是以现代的3C产品来说,如果没有突破性的改版,有哪个可以推出几年后才突然大卖呢?
※硬体问题难解
VR本身可支援到的硬体效能,包含判定玩家的动作、可支援的感应空间大小以及「可能性」来说,HTC VIVE应该是三家VR最好的一个产品。但即便如此,仍有着「有线」的设计问题,加上对于某些人仍然无解的晕眩、闷热、重量与戴上的不适感,认真说起来,无论哪一家的VR硬体设计上也尚未成熟。而最常见的晕眩问题,通常可以透过「熟能生巧」,也就是让脑袋逐渐适应VR画面的晃动来缓解,但这过程中产生的不适感已经足以让消费者却步。
也许有人说「我并不会晕啊!我也不嫌麻烦!」但想想几年前各家电视大厂不过要使用者多戴个3D眼镜看电影大家都嫌懒,乃至现在3D电视已经全面退出市场,那期待穿戴更麻烦,体验更晕眩的VR可以让大多数使用者接受也许就更难说服一般了。
※软体类型待突破
目前的VR大部分的应用主力仍在游戏上,但能完美发挥出VR的效果与沈浸感必定得是第一人称视角出发的游戏类型,像是RPG(角色扮演)、STG(射击)、RCG(赛车)就可以获得更好的体验,但这也意味着像是比较传统的第三人称RPG(角色扮演)、ACT(动作)、SPG(运动)、FTG(格斗)、SLG(策略模拟)以及AVG(冒险)游戏出现在VR上会没那么「有感」,这也就是各大开发商最伤脑筋的问题。制作VR游戏《夏日课程》,同时也是《铁拳》的制作人原田胜宏受访时就曾经尝试着把《铁拳》搬上VR,结果角色被连段的同时,整个画面都只能看着天空。《人中之龙》总监督名越稔洋也表示内部曾经尝试过,结果因为打斗画面剧烈的晃动而非常容易产生不适。因此虽然VR打着全新概念的旗号,但对于游戏开发来说,反而限缩了许多的游戏类型。
▲与美少女亲密互动的《夏日课程》。
而VR的另一个问题就是不易推广,虽然目前大家已经可以慢慢理解VR这个词的意义,但没有体验过的消费者依然占大多数,而偏偏VR又亟需「真实体验」过才知道它的奥妙之处,这些靠文字甚至一般的图片、影片、实况都很难真实传递游玩的感觉,这也是造成消费者观望心态浓厚的原因之一。
▲单看这样的照片,很难让人觉得这是个有趣的产品。
※大厂大多观望中
若我们拿家用主机的销量来看,本世代卖的最糟,已经停产的WiiU都在全世界卖出1200万台,而即便WiiU达到这个数字,大多数游戏厂商还不太愿意在WiiU上做游戏。比对三家VR加起来连150万台都不到,这个新平台离「普及」显然差的远。更不要说VR还有许多开发技术上的问题待这些从来没接触过的厂商摸索,这也意味需要更大笔的投资,因此大厂没有一口气在VR上投资大作也是可以想见的状况。
若很常关注深度游戏新闻的玩家不难发现,当各大厂制作人被问到VR的看法时,常常只是以「我们有在关注」带过,少有具体计画的说法。虽然现在有一些像是《阿卡汉蝙蝠侠》、《初音未来》、《夏日课程》等不错的游戏,但都还尚属实验性质高的作品,离「大作」的程度都还有点远,然而没有好作品就会导致玩家不具有购买冲动,口碑效应容易导致硬体没能有爆发性的成长,未来大厂自然更不愿意投资,在这样的恶性循环下,VR在市场上的生存就将受到考验。
▲目前最让人期待的都是以「可自由观赏」与「美少女」类的游戏,反过来思考问题也显而易见。
※VR的未来?
VR目前最大的问题,就是仍缺乏杀手级的软体,而在游戏以外的应用目前为止又还太少,事实上我们回头审视VR从公开到现在,拥有完美体验的反而不见的会是游戏,而一般的影音就有很好的沈浸感与效果,更可说也可以猜想未来可以实现的状况,像是亲身走到电影场景中,或是亲临一场演唱会,这也许对于消费者就有更巨大的吸引力。
至于就目前的游戏来说,明年像是《恶灵古堡7》、《绝体绝命都市4》这种让一般游玩或是VR都可以完整享受游戏内容的也许会慢慢成为主流,也可以吸引更多的玩家购买。另一种方式则是类似目前三创园区有的「虚拟实境乐园VIVELAND」,以大型机台的框体配合VR的体验,让整个沈浸感达到最真实的效果,而收费则采用每次游玩来计价,这起码让一般人较为容易负担,若是有良好体验的游戏,想必也可以吸引更多消费者尝试。
若说2016年是VR元年,那么2017年也许就将是现今三国鼎立的VR的决胜年,这个过去绝无仅有体验的新平台,最终还是得回归到消费者最初的原点心态,就是除了价格考量外,真的有软体让消费者产生「冲动」去购买?