用第三人称动作冒险来定义《腐烂国度2》的话,其实是不太准确的,我更倾向于认为它是一款模拟经营类游戏,但有动作冒险元素包含于其中。因为我并没有玩过系列第一作,因此这篇文章中不考虑这款作品相对于前作来说进步和退步的部分分别都有哪些,暂且把它看做独立存在的作品来评价。
玩《腐烂国度2》是一件很容易让人沉迷的事情,在你忙于平衡资源制定生存策略并最终实施下去时,时间不知不觉就溜走了。
策略至上
在游戏里,玩家的终极目标只有一个 —— 活下去。当然这事儿很难,特别难,难到几乎每个玩家如果在没有存档(或者前作经验)的帮助下应该都会玩废一两个存档才能顺利的展开自己的生存之旅。
游戏里没有主角这种说法,玩家组建的社区(Community)中每个人都是可以控制的,你要做的就是在一个角色精力耗尽时换上另一个已经得到充分休息的角色重新回到危机四伏的世界中获取生存资源,完成任务,周而复始。
《腐烂国度2》为玩家提供了一个非常有趣和有深度的“基地管理系统”,玩家要通过这个系统合理分配资源,建造设施来让社区能够健康顺利地运转。当然在这之上要是还能够满足每个成员各不相同甚至有时显得有些奇怪的小要求的话,就能进一步提升全员士气来获得经验值或者体力加成等增益效果。
位于基地管理系统核心位置的,就是五种维持社区存续的资源 —— 食物、医疗、弹药、建筑材料、燃油,玩家在游戏推进中的所有策略都将围绕这五种关键资源来进行。所有这些资源都会随着游戏推进自动进行消耗,部分特殊行动也会消耗对应资源。
资源存量,尤其是食物医疗等关键资源的存量下降到一定程度时就会影响每个成员的生命状态以及心理状态,并最终导致减员、成员出走、社区分崩离析,最后游戏结束。想要保证资源充足,玩家就要从两方面下手 —— 开源,节流。
如何在保证不断获取资源的情况下尽可能保证已有资源能够以最高性价比地状态被消耗掉,将会是玩家在游戏全程中一直需要思考的问题。
“角色受伤了,花费三个医疗点数能把她治好。但是这三个医疗点数花掉之后就不够第二天医疗站的日常运营消耗了。但是不治疗的话,这个辛苦培养起来的强力角色可能撑不过这次探险了。”类似的场景几乎会出现在游戏的每时每刻。
建造发电机会给你的基地提供电力并提升整个团队的士气,但是每天都会消耗燃油;做一顿大餐能让团队增加体力并提供一定时间的士气加成,但代价是消耗三点食物资源;有任务要求你分出去一份医疗资源来帮助其他幸存者,但家里也有成员正在受伤的状态中,可能很快就需要这些医疗资源来恢复体力。
游戏围绕全局的资源控制给玩家提供了一个尽可能直接但又足够有深度的管理系统,玩家在游戏中的大部分时间都将会在这个系统中思索面对问题时的最优解,在前中期资源必定跟不上消耗速度时更是如此。但同样的,一旦理解了这个系统的设计思路并按照这个思路开始处理问题并最终能够解决时,随之获得的成就感也是巨大的。
资源很重要
梦想之家
资源管理系统的外部核心,就是游戏的建设系统,我们把它简单称为盖房子好了。一个能为你遮风挡雨的庇护所,在末日里自然是必不可少的。游戏开始后不久,系统的教学就该提示你,要为你的这帮幸存者小伙伴去找个家了。一旦你按照指示选定了第一个被称之为“家”的庇护所后,游戏才算是正式开始。
社区成员们在家里安顿下来才是第一步,之后你需要在空空如也的房子里根据需求建造各种设施来满足各种需求。花园可以提供少量的食物,工作室能够制作简易炸药分解垃圾,雨水收集器负责提供水资源、仓库则决定了你能在家里存储多少资源等等。
游戏给玩家提供的居住点是有限的,而这些居住点的建筑空间则都有一定限制。玩家需要在有限的建筑空间中尽可能满足自己对于功能性设施的要求。同时部分设施也会增加威胁值,例如发电机就会在稳定增加燃油消耗的同时增加可观的威胁值。而威胁值积累到一定程度后就会吸引大量丧尸冲向你的基地攻击整个社区。如何取舍就要看玩家自己的判断了。
大本营盖好了,玩家就可以出外探索这个末日世界了。地图上的所有建筑,在肃清敌人威胁并探索完成后,都是可以用来当做永久占领的前哨点的(Outpost)。所有前哨点都可以提供永久的安全区域(丧尸不会主动刷新以及占领),同时也能允许玩家通过前哨点来存取道具。
部分前哨点还拥有不同的额外效果,医院可以在游戏时间的一天过去后提供一点医疗资源,同理油罐、加油站等前哨点则能提供油料资源,咖啡店这样的前哨点可以为整个社区提供一定士气值。前哨点的存在一定程度上缓解了玩家前期的生存压力,位置合理的前哨点也能够缓解野外生存的压力。
但要注意的是,前哨点的总数是有限的。一级基地只能有两个前哨点,之后每升一级基地则能够额外解锁一个前哨点。但由于升级基地的必要条件相对苛刻,因此在前哨点的选择和安排上玩家也需要动足够的脑筋。好在游戏中所有设施和前哨点都不是一锤子买卖,玩家可以根据需要随时更改设施和前哨点的安排。当然设施的建造是需要时间和人力的,同时建筑时产生的威胁值也不容小觑。所以,三思而后行总归是没错的。
至于设施的模组功能(MOD),不仅能够给已有设施带来增益效果,也会为玩家的整体建造策略提供更多可能性,可谓锦上添花。
家是你最重要的资源运转和管理中心
以人为本
尽管游戏的核心在于策略的制定和执行,但判断游戏成功还是失败的标准则在于角色。角色全灭则游戏失败,玩家在游戏中做的所有决定都是为了让你社区中的角色能活下去,并尽可能快乐的活下去直到游戏最终目标完成。
除了初始的三个角色,玩家在游戏中将能够招募各种各样的NPC来到社区中一同生活,每个角色玩家都可以独立控制并用来进行探险。不同的角色除了初始四种属性之外,有些还会有额外的能力。比如有些角色是画匠、有的是音乐家、有些是电脑高手等等。
这些能力带来的不同不仅表现在角色描述文本中,同时也会很大程度影响玩家整个游戏的进程。以我选择的主要角色为例,她在大灾变之前是个音乐明星,因此拥有音乐这个额外技能。而该能力在她成为社区领袖(后文会说)之后,会带来额外的士气值提升。
大量设施的建造和升级也需要拥有特定技能的角色来完成,比如主基地从二级升到三级就需要团队中有掌握电脑技能的角色存在才能完成。
游戏前期这些特殊技能所发挥的效果可能还不甚明显,但当推进到一定程度之后根据基地的不同需求和发展方向,不同的特殊技能将会是玩家另一个主要寻找的目标。况且,因为你并不知道自己之后可能会需要有什么技能的角色,当真正需要时如何找到拥有这些技能的角色并把他/她招募入伙又是一件难事,这些需求的存在又为游戏后期增加了大量可能性以及可玩性。
士气值(Morale)在游戏中是一个非常重要的数值,这个数值的高低将会影响整个社区的状态和增益/减益效果。每个成员都有自己的士气值,而社区全部成员的士气值相加并平均决定了整体士气值。
整体士气值从稳定到达愉悦后,就开始会有经验值加成、体力增加等等增益效果,士气值越高增益效果越多;而从稳定下降到不稳定后,则开始会有经验值削减、体力生命值下降增减益效果。
所以在保证成员存活的前提下,如何尽可能提升全员士气是一件极其重要的事情。游戏中的很多因素都会影响士气。一顿饱饭会全员士气,周围丧尸太多则会影响士气;团队成员的要求没被满足会减少士气,房间通电拥有盥洗设施则能提升士气。
当然就像前文所说,所有行为都是要消耗资源的。提升士气的行为基本都需要花费额外资源来完成,如何在保命和士气之间权衡,是游戏丢给玩家解决的又一个难题。
每个角色的四个基础属性(耐力、才智、战斗、射击)会随冒险的推进不断提升,跑的时间久了耐力值就会涨,丧尸砍得多了战斗水平就会增加。而当初始属性槽涨满之后玩家就可以从系统提供的两种特性之间选择一种提升,不同的特性将能够为角色提供不同增益甚至新的技能。
例如我这个角色的战斗属性升满之后我就点了“忍耐力”这个升级分支,而该分支则能让我的角色学会抱摔技能,从而让更加轻松地处决敌人。属性提升以及进阶技能的选择让玩家的战斗和角色培养过程能一直保持足够的新鲜感,当然这其中的变数也融入到整个游戏的系统之中,给玩家的游戏提供了更多可能性和可研究价值。
角色特殊属性后期很重要
我喜欢凝固汽油弹在清晨的味道
《腐烂国度2》的战斗系统,扎实又有一定深度,非要用一个字形容下的话就是 —— 爽。
概括的说,游戏的战斗系统就分成近战和射击两部分。先从近战说起。
游戏给玩家提供了大量手感属性各异的近战武器,从武士刀到大扳手应有尽有。不同武器首先拥有不同属性,同时战斗时的打击手感也不尽相同。比如用钝器抽起丧尸和用菜刀砍丧尸时的手感、音效就截然不同,而且观感上的区别非常明显。尽管游戏没有做到每种武器都有各不相同的手感和属性值,但实际玩起来新鲜感还是非常足够的。
游戏的近战有三套体系,平砍、处决和刺杀,这套体系中的三种战斗方式相辅相成又相对各自独立,这保证了玩家在战斗时能够有足够多的行动策略和灵活性。玩家完全可以先潜行刺杀一个敌人,面对另一个敌人时平砍两刀再一个冲刺闪躲到丧尸背后一刀处决,最后再用抱摔结果最后一个敌人。虽然整体招式套路不多,但肯定是够用且能提供足够乐趣的。
另外一点不得不提的是,这套战斗系统的操作手感格外扎实有趣,对于一款欧美游戏来说绝对是难能可贵的。
射击部分相比近战可能完成度就要相对低一些,不同武器的性能差异没有大到足够有区别的地步,射击手感虽然不错但不同武器之间的手感差异并没有传统射击游戏那么明显。好在武器种类够多,而且爆头的感觉确实能爽到头皮发麻,因此整体来说射击部分虽然不能加分但也做到了不扣分。
游戏中的所有武器都是有耐久度设计的,在工作室没有升级到二级之前武器坏了就没法维修自然也无法使用。好在游戏世界中武器的刷新率还是很高的,而且玩家有一把永远坏不了的小刀应急,整体来说武器耐久度的设计虽然会让玩家在使用武器时比较当心,但小心应付的话一般不会出现关键时刻掉链子的情况。
战斗很爽快
活下去为了什么
《腐烂国度2》并没有一个明确的主线存在,判定玩家某一局(这个量词没错)是否完成的标准,就是看玩家选择的社区领袖的遗产任务(Legacy Mission)是否全部完成。
游戏中玩家通过完成任务以及其他游戏世界提供的游戏内容,能够获得声望(Standing)以及影响力(Influence)。其中影响力相当于游戏中的货币,可以用来与其他NPC购买消耗品及装备,获取前哨点,换新家,呼叫广播求援等等。
声望系统则相当于普通游戏中的等级系统,玩家初始角色的头衔都是“新兵”,随着声望的提升该头衔则会一步步改变一直到“英雄”。而当社区中有英雄角色存在时,玩家就可以指派英雄角色来成为社区领袖。根据角色属性的不同,社区领袖将有不同的头衔,而不同头衔提供的增益、机能、设施以及任务目标都是不尽相同的。
当社区领袖被指派之后,除非该角色死亡或者被放逐,那么当前社区的领袖是无法更换的,而玩家的终极游戏目标就是在保证社区成员存活的同时,完成所有社区领袖的遗产任务。当最终遗产任务被完成时,该局游戏则正式结束(打通)。
该局游戏打通之后所有存活角色都将继续存在,并将能够在玩家开启新一局游戏时选用。从这个意义上来看,《腐烂国度2》也更像是一款模拟经营类游戏,而不是传统意义上的动作冒险游戏。
社区领袖能力
瑕不掩瑜
当然问题还是存在的。最让我不满的一点问题,在于社区中玩家控制角色之外NPC的活动规划。和上代不同的是,这一作中玩家并不能指派AI队友出去完成任务,空闲角色只会在基地里老老实实等着玩家回来。这么做的好处和目的显而易见,制作组不希望玩家的冒险被类似一代中的弱智AI给打断,同时也希望玩家能通过轮换角色来保证冒险的可持续性。
但其实玩的久了就发现,基地里总会有那么几个闲人除非特意要用或者真的没人可用的时候才会用的上,大部分时候这些人就是在基地里坐着消耗资源。如果说一代的弱智AI让玩家觉得NPC是在帮倒忙的话,那其实这作的改进方式我觉得反而有些过头了。
制作组完全可以参考诸如《质量效应:仙女座》等游戏的指派系统,完全根据不同角色的属性值以及任务回报来设计不同的指派任务,玩家需要考量的就是任务成功率以及任务完成时间以及角色回复所要花费的资源。
如此一来玩家基地中游手好闲的角色不仅有了用武之地,制作组也不需要专门设计AI去完成任务,只要根据数值计算成功率就好,一举两得。希望这个问题在之后的更新或者DLC之中,能够得到改善吧。
其次就是多人联机模式。顺应群众要求增加多人联机模式确实是好事儿,而且联机实际感受也并不差,但总让人觉得缺了点什么。目前的联机模式逻辑是这样的,玩家可以邀请别人来到自己的世界或加入其他人的世界。
如果是加入其他人的世界的话,玩家扮演的角色其实就是个高级打手,你并不能在这个多人联机模式下经营自己的社区,只能在帮助房主的前提下赚取一些影响力和消耗品,并在联机结束后获得相应的消耗品报酬。
这样的设计不能说有问题,只是我更愿意见到一个类似GTA OL那样的多人社区,一个真正能够允许不同玩家社区共同存在的联机模式,那样想必会更加有乐趣。
队友就很闲,显得让我闹心……
We Need Chinese
作为微软第一方的游戏,《腐烂国度2》不仅宣传时未表示游戏会有中文,估计在之后应该也不会更新,这不得不说是一个巨大的遗憾。整体来说,游戏的文本量并不大,根据我了解到的数据来看这么一款游戏的中文本地化成本对于微软来说绝对算不上多甚至是少。
你想想被戏称为“专八之柱”的《永恒之柱2》都能有简体中文推出,一个《腐烂国度2》的中文本地化能费多大劲和成本呢?联想到《茶杯头》《盗贼之海》最近在中文本地化上的表现,我相信对于微软来说这其实更是一个“想不想”而不是“能不能”的问题。
好的例子就在面前摆着,索尼在之后推出的《蜘蛛侠》《底特律:我欲为人》都将同步推出中文版,这是一种态度,也是Playstation国行在国内表现强于Xbox的一个重要原因。游戏是好游戏,我不会因为没有中文而给差评。但对于微软在《腐烂国度2》以及最近作品中文本地化的一系列表现和态度上,这个差评还是要给的。
总结
对于一款售价30美元的游戏来说,《腐烂国度2》的表现绝对是令人满意且货真价实的。它提供了这个世代最好的末世生存体验之一,尽管有着无法忽视的bug和一些设计上的小问题,但它仍旧值得每个喜欢丧尸题材、末世生存、动作冒险甚至是模拟经营的玩家来体验一番。《腐烂国度2》支持XPA,同时购买Game Pass的用户则能在游戏上市同时免费获得本作。