《精灵宝可梦》可以说是任天堂屹立不倒的金字招牌,不管游戏市场受到多少大作的打击,它雷打不动的占据着主机市场的第一梯队。从96年开始,这颗摇钱树就源源不断地给任天堂赚取数之不尽的金钱,而这颗骨灰级IP依旧如22年前那般如日中天。
从第一世代的151到现今第七世代的807只宝可梦,宝可梦越来越多,越来越复杂,但是玩家们对待《精灵宝可梦》的热情依旧如当初一般炙热。
前段时间,任天堂新社长古川俊太郎接受日媒采访时,也像王健林那样给自己定了一个“小目标”:“每年发售2、3个手机游戏,挣他个1000亿日元就好了。”这样的字眼与先代“将主机带入家家户户”的言论显得格格不入,自然有人会有疑问“难道从此变成手游大厂吗?”
其实这也并非是什么出人意料的事情,早在君岛达己任期内,引用世界第一IP马里奥,世界第二IP宝可梦,超人气IP火焰纹章的手游都在下载量排行榜上占据了一席之地。
但是,即便是如此红火的手机游戏事业(包含角色使用费)销售额也只达到393亿日元,仅占任天堂大帝国总销售额的4%。那么问题来了,为什么这么低占比的销售额却依旧在此之上大挥笔墨呢?
其实并不难理解,当一款游戏深入人心的时候,你要是想深入了解这个游戏肯定会选择续作或是前作。那么这时候手游的作用就是突显出来了:反哺旧作。是的,手游好似一副药的药引子,引导向了“药根子”,为历代作品提供了大量新鲜血液。
例如《Pokemon Go》就是在这么一个大背景下推广出来了,虽然由于中国政府出于对地图和国家安全的保密,并没有对《Pokemon Go》开放。老任前代社长也没有特别意愿开辟中国市场,但是就是这么一款游戏在全球形成了“流感效应”,人人都开始举起手机走出门去当一名货真价实的“宠物小精灵训练家”。
不过这个魔性十足的游戏不得不说经常会引起一些笑话,比如我所知道的,在坐地铁的时候一个小哥一直拿手机对着一个小姐姐的胸一个劲的点屏幕,而且一脸的奸笑和一嘴的口水。你任谁看都觉得你在猥亵小姐姐,这时候小姐姐勇敢的一巴掌过去,小哥一时间迷茫的不行,不知道自己犯了什么错。好笑的同时也有不少让人心颤的事件。上街玩手机避免不了低头看手机内容,也就是人们一般所说的“低头族”。
而《Pokemon Go》也是如此,就在刚发售出来3个月期就或多或少能听到有人因为玩《Pokemon Go》横穿马路被车撞伤或者死亡。像美国这样管控枪支不严格的国家也会发生为了抓宝可梦私自闯入他人住所然后被枪杀的意外事件。
玩一款有趣的游戏是一件好事,但是不分场合实在是不正确的行为。所以任天堂在反哺系列作的同时,也为了解决不出家门就可以抓宝可梦开发了非正统作品:《精灵宝可梦Let's Go》。这样就不用真的去“拼命”抓宝可梦了。
就这样,很多对宝可梦一知半解甚至是一无所知的人开始关注这个系列的游戏,让这款IP再一次的达到了黄金时期。宝可梦手游的热潮就这样一直持续到了前段时间的E3展上《精灵宝可梦Let's Go》的见面会。
《精灵宝可梦Let's Go 皮卡丘/伊布》复刻第一世代《精灵宝可梦:黄》的剧情,虽然Game Freak声明在内容上有所增加,但是对于其内容增加量根据以往复刻作品的尿性怕是撑死了多一个周目。本作依旧是经典大地图然后去探索、战斗等,但是在野外碰到野生宝可梦从原来的微不可知性与随机性变成了明示:你看见是什么就是什么。再也没有来回走找稀有宝可梦,然后突然遇见的那种快乐了!
除此之外另一个让绝大多数老玩家无法接受的大改动就是捕获系统的改变,一改往常的战斗后收服变为了上来就硬磕+死磕到底的操作模式。想当初为了抓“雷公”、“水君”、“炎帝”这样一碰到就跑的宝可梦,万里挑一的先去捕捉速度快、会黑眼睛等留人技能的宝可梦来收服它们。
先打到红血然后麻痹或者冰冻对方的操作高捕捉率操作也不再适用于新作里。那么以后真的就只能靠着这张脸吃饭了啊!对不起,本欧(fēi)皇(qiú),一(huāng)点(dè)不(yī)慌(pǐ)!
通过捕捉野生宝可梦,你队伍中的所有成员都将获得经验。每只宝可梦所提供的经验总量,将由它们的体型大小决定 —— 体型越大的宝可梦,提供的经验也就越多。野生宝可梦的周围都围绕着一个光环,而光环的颜色则对应着它们的体型。红色代表高于平均水准,蓝色则表示这是一只小型宝可梦。
同时Let's Go中加入了双人模式,只要摇动Joy-Con就可以加入2P到游戏中,两人同时挥动Joy会增加捕捉几率。如果是与孩子一起玩的话,想来十分的有意思。
也托了这个捕获机制的“福”,没有了野怪战斗也就降低了数值的意义,数值简化使整个游戏不再那么困难。这对新手们来说是一个福音,但是对于对战党们,极限属性和性格等数值可以说是他们对这款游戏挚爱的一点,如此一来这样的修改不可不谓是伤了一波“高玩”的心啊!
游戏还会以战斗力的形式,呈现出单个宝可梦的能力总评。此外,玩家还可以通过糖果来强化手中的宝可梦。至于有没有使用上限那就只能等到游戏上线后大家去摸索了。想来这个糖果的点子应该出自于“奇异甜食”这一物品,而与传统作野外获得或者联机积分兑换,本作的糖果就显得十分容易获得了。
只要将手里多余的宝可梦传输给大木博士(也就是除了6只意外的全给大木博士寄过去寄样即可),你就能获得糖果啦。当然,不同糖果对应不同的宝可梦需求,具体的数值还得期待大佬们去研究了。至于我...老老实实做我的佛系鸭鸭吧!
皮卡丘和伊布两作中也设计了暖暖项目,可以通过购买、战斗获得皮卡丘或者伊布的装扮。这一点上真的是给小姐姐和孩子们提供了巨大的满足和快乐。
画面表现也如大家所见不再是以往落后一个时代的画质,超高清4K电视欢迎你的挑战。值得一提的是,《精灵宝可梦Let's Go》回归原作,坚持皮卡丘绝对不回宝贝球的设定。从而开发了“扔皮卡丘”的创举,不再是扔精灵球而改成扔“皮卡丘”。当然,倒霉的伊布也就难免得步其后尘也要被扔出去。
除此之外游戏中设立了新元素:GO Park。类似于以前的城堡那样的一个场景,用来将用手机捕捉到的关东地区的宝可梦存放于此,然后再在GO公园里再收服一次该宝可梦就可以开开心心的带回家了。
当然,它的属性和能力值取决于你捕捉时宝可梦的大小。说实在的,这个GO公园对于没有手机游戏的中国玩家来说并不友好,相当于我们中国玩家缺少了一个“自制”的沙狐乐园。
总的来说Let's Go作为传统作品复刻出来的非传统作品,整个游戏的难度被大大削减,十分明显的偏向于适合新手或者孩子游玩。那么游戏如此明显的倾向于“新手化”真的有必要吗?
其实从任天堂选择复刻版本的时候就可以知道其明确的目的:以1998年《《精灵宝可梦》:黄/皮卡丘》人们最熟悉的皮卡丘初世代为蓝本进行复刻,吸引那些同样从第一款手游:《Pokemon Go》开始上贼船的新人玩家。
在传统基础上大砍难度让新手玩家更加容易上手体验传统《精灵宝可梦》的吸引人的地方。而新开发JOY-CON模式也是让新老玩家对其感兴趣的一个点,不再是一味的点击屏幕或者按下按键,而是改为振臂一挥真正的模拟出训练家的感觉。毕竟宝可梦的初心:为全年龄打造,主目标是让孩子感到有趣。
除此之外,宝可梦这个IP从96年到如今已经22个年头,真·骨灰玩家恐怕如今也要步入40大关了。家庭、事业、孩子等事物或多或少的侵占了他们的业余时间,那么如此减少难度也在一定程度上让老玩家更轻松的去体验记忆中的那段青春,而不是枯燥无味的生蛋,配属性花上几千个小时拘泥于其中。
就像见面会上展示的视频那样,本作添加了双人模式,可以一起探险、捕捉野生宝可梦、共同与训练师对战。就这样任天堂从针对工作忙碌却对游戏渴望的玩家变相的发展了这些玩家的“下线”,让父子或是母子游戏变成了理所当然,美滋滋的收下了下一代20年忠实粉丝,而这必定带来的就是反哺历代作品和未来作品的销售量。不得不说任地狱这一手牌打的秒不可言。
对《精灵宝可梦Let's Go》有所失望的老玩家也不必担心以后都是如此非传统的宝可梦游戏,任天堂同天声明2019年将发售正统宝可梦作品。因为《精灵宝可梦Let's Go》的出发点在于更新新鲜血液和维护老IP的新鲜度,最终的道路终将按着传统道路的基础上加料而非减少要素来降低难度。
毕竟要是没有新鲜血液,老IP也有残年暮景之时,相信你我谁都不想看到为之付出青春的作品化尘而去。希望在20年后,当我40中年能和自己的孩子一起玩着我青春的记忆,想必那时的我一定笑的像个孩子。
就在昨天小编下了血本买了一个《精灵宝可梦Let's Go》限定精灵宝贝球手柄,到时候用它去收服可爱的宝可梦们。相信它装载的不仅仅是我收服的宝可梦们,也承载着我对《精灵宝可梦》的爱和20年青春记忆的陪伴。
还是那句话:“我手中的球不仅能抓住宝可梦,也能抓住你的心!”