《CODE2040》制作人林敬闵(阿都)。
由网银国际开发的国产大型线上射击游戏《CODE2040》,7月25日在北、中、南网咖举办上市前哨战"射击菁英积分挑战赛",邀请玩家现场体验国产射击游戏的魅力。而游戏制作人林敬闵(阿都)也亲临台北场,与玩家现场面对面互动,获得第一手的玩家意见。而阿都老师也在百忙之中抽空特别接受《NOW电玩》专访,让玩家更了解团队背后的开发理念与游戏魅力。
Q:《CODE2040》是款什么样的游戏?玩法跟其它大逃杀游戏有何特别之处?
阿都:很多玩家会问《CODE2040》是不是跟国外的大逃杀类似,但其实我们不太一样。一般的大逃杀是以杀到最后一个人为主,但是《CODE2040》则是以"逃脱"为目的。同时游戏采用以台湾为主的世界观、背景,也加入类似职业概念的"SOMA球"。
而且《CODE2040》也没有毒圈、跳伞等等,取而代之的是有时间限制、一旦倒数计时结束后就会爆炸的"颈环",所以《CODE2040》不管是游戏机制、职业概念、甚至还有第三方的NPC,让玩家在游戏里会遇到的东西非常多,也是跟一般大逃杀最不一样的地方。
Q:阿都老师先前都是担任美术方面职位居多,这次首次担任制作人一职,是否能分享一下目前为止的工作心得?与以往相比让您最不习惯的或是最难适应的点是什么?
阿都:以前美术只要管好美术就好(笑),不过担任制作人时间学了很多东西,比较有趣的地方在于需要处理的面向变多,比如我要看程式、企划、跟营运行销讨论,整个游戏的走向我都必须要参与。
以前当美术总监的时候,我可以决定我要走怎么样的美术方向,可是当了制作人后我就要闭嘴了,因为我必须让我们的美术总监去发挥他的专业。毕竟我之前当美术总监的时后就最讨厌别人干涉我。
Q:本作采用业界主流的UE4引擎开发,制作团队从零接触到实际正式进入开发时程大概花了多久的时间?过程中有克服哪些难关?
阿都:不管哪个开发团队都会有磨合期,我们从2017年11月开始开发,开发过程中我们从零开始学 UE4 ,其实我们团队中唯一有经验的就是在于整个游戏的制程和我们的美术。另外由于《CODE2040》是一款射击游戏,台湾比较没有专门这块的企划,程式部分也是靠我们自己看了很多资料学习,同时也专注让游戏更加顺畅。
Q:今年新型冠状病毒疫情严重,开发过程有没有因此受到影响呢?
阿都:我们很多事情都必须要在同一个网域下工作,把资料带回家的话就会有资安的问题。所以我们当时后采取很严格的管制措施,包括进公司强制戴口罩、消毒、关注每个成员的旅游史等等,只要有点危险的就会请他回家工作,但大部分还是会在台北的公司工作。
Q:当初为什么会选择水湳洞十三层遗址作为本作舞台呢?
阿都:《CODE2040》是一款在台湾近未来的游戏,当初我们也想要作以台湾为背景。所以我们就思考要怎么找到一个适合射击游戏、而且看起来是比较有气势的地点。
有些人也会问那为什么不选个西门町,但西门町期时已经有很多游戏采用过,包括网银底下竞锋国际的《酉闪町》等等。所以我们就选择十三层,而且十三层前面有一个很大的停车场,我们就在停车场的位置设计了一栋未来的建筑物。体现出"过去"和"未来"两个元素冲突的感觉,同时展现出台湾的文化。
Q:试玩影片曝光后,很多玩家对于本作的流畅度相当惊艳,团队在画面表现与流畅度方面是如何去做优化与取舍的呢?
阿都:因为我是美术出身的制作人,所以一开始我们就是以画面表现作为最高指导原则,也造成我们的程式人员非常痛苦,针对这点我们也更改了引擎底层去平衡流畅度。
我觉得我们的程式人员非常厉害,他们也作了很多优化,开发的两年时间内大概有 1 年的时间都在做这种调整。目前画面的状况是还满顺畅的,但其实我还不是很满意。未来我们希望可以在上市时达到比目前更顺畅、更漂亮的状况。而且有了这次的经验后,接下来再做其它开发也会更加顺利。
Q:去年官方曾公开三种不同的功能的辅助道具"SOMA球",能否进一步说明这三种球的实际功能。另外除了SOMA球外,本作还有其它不同的辅助道具吗?
阿都:《CODE2040》故事背景是人类在台湾发现了可以替代像是石油、稀土之类的新型能源。这种能源被命名为"SOMA",这个"SOMA"的概念比较像是我们所说的"灵魂"。而未来的台湾政府组织(RD公司)把SOMA抽取出来后再精制成能量,而这股能量可以加入不同的矿物产生不同的质变,SOMA球就是其中一项产物。
SOMA球在游戏里的定位比较类似其它游戏的"天赋",目前游戏中共有三种SOMA球,一种就是扫描球,启动后可以扫描四周,并把敌我双方都标示出来;第二种是回复球,启动后在50公尺内可以提高自身最大生命值并持续回复血量。
最后就是防御球,启动后会形成一个圆形区域,玩家在里面可以看到外围的情况,且子弹也可以穿透出去,而范围外的敌方画面则会显现红色球体,必须打破屏障后才能对里面的玩家进行攻击。每种球的适合情况都不一样,因此玩家需要和队友沟通搭配。未来我们也会增加更多的SOMA球,让玩家有更多选择。
除了SOMA球之外,《CODE2040》也将台湾的各类民俗异志融合在里面,例如一个小队中只有一名成员有机率会看到"红衣小女孩",红衣小女孩会为看到他的队员指出某个地方,只要照着祂指的方向就可以发现比较好的装备;另外地图中也会有"魔神仔",祂会依听觉来追击附近的玩家,因此玩家在与其它敌人战斗时,"魔神仔"就有可能会加入战局,让战况更多变。
Q:本作在武器枪枝上全部都是现实世界有的枪枝吗?亦或是会有近未来的特色枪枝?
阿都:我们认为近代枪枝玩家玩起来会比较有感觉。而且我们里面也加了很多像是T91等国军现役的武器。我们目前也跟一间名叫"VFC"的厂商合作,例如VFC自己设计的"Samurai Edge"等等枪枝也会出现在游戏中。
另外,游戏中可以找到散落在地图四周的保险柜卡,而这些保险柜卡可以打开一些强力装备的武器柜,玩家就可以入手这些比较强力的武器或是装甲。但是要注意的是,保险柜卡一次只能开启一个武器柜,因此目前战况是需要武器或是装甲,就要交给玩家自行判断。另外我们也不排除未来会出更多的枪枝,我们目前也是过了很多有趣的东西,敬请期待。
Q:之前阿都老师曾提过除了大逃杀模式外,未来会再加入各种不同模式。那既然《CODE2040》拥有如此庞大的世界观,有没有考虑推出个人剧情战役?
阿都:其实这点我们团队也有思考过,我们在之前的台北电玩展有做过类似的东西。未来我们会多模式,而且每个模式都是世界观的一环,例如关卡部分就会有2040、2039可以选择,这就是代表每一个年代在异界发生的事情,而玩法也都不一样。
我们的野心比较大,希望做更多的模式,例如团队死斗、抢旗、占点之类的,或是Co-op、PVE等等。也希望玩家可以多多支持我们,我们才可以继续往下走(笑)。
Q:本作是网银国际一个满大规模的自制游戏,那阿都老师自己对《CODE2040》的期望是什么??
阿都:我希望可以证明台湾也能做这样子的游戏,也算是抛砖引玉吧,让业界有更多的人投注在游戏业,卖出他们的肝(笑),投入热血让游戏业越来越好。
我觉得台湾不是没有人才,台湾也常常做很多国外大厂的外包等案子,只是我们没有办法把这些人才整合起来,好好做一款让台湾可以跟世界比拟的游戏。
Q:最后请阿都老师对玩家们说句话!
阿都:《CODE2040》是网银国际精心研发的一款游戏,希望玩家可以支持台湾游戏,也希望大家可以喜欢,谢谢各位。