今天给大家推荐一款刚刚脱离早期测试,这个月正式发售的游戏:《死亡细胞》,发售平台有PC/PS4/XBOX1/NS。身为一个从小就经历过无数像素风2D平台游戏的玩家,我不得不说,《死亡细胞》是我玩得最爽的一个。
这种爽快过瘾的感觉,在此类风格的游戏中可算是凤毛麟角了。为什么一个像素风游戏有这样的爽快感是很难能可贵的一件事呢?这还要从像素艺术的诞生历史说起。
鸿蒙之初,电子游戏受制于硬件和技术的发展水平,只能在像素点层面编辑游戏画面。于是,这种独特的绘制方式,催生了一种独特的美术风格 —— “像素风(Pixel Art)”。最早的8位和16位游戏机上,基本所有的游戏都只能在这种风格的基础上进行创作,在3D图形技术慢慢开始流行之后,像素风游戏才逐渐淡出了主流视野。原因很简单,在表现力的差距上,像素风和现代3D引擎可谓是弓箭对步枪。
但是,身为一个在游戏业内传承数十年的美术风格,像素美术风格在游戏玩家中 —— 尤其是老玩家中 —— 依然拥有大批拥趸。所以,在电子游戏的画面表现力直逼真人演出的今天,我们依然能看到许许多多打着“像素风”标签的新晋游戏作品。
近几年中国玩家交口称赞的《我的世界》、《铲子骑士》、《星露谷物语》、《八方旅人》,便都是各个游戏类型中运用像素视觉艺术的出类拔萃者。
但是,它们基本上要么是打着情怀和复古的旗帜,让老玩家重温昔日的感动;要么就是用独特的艺术语言或游戏机制,来与主流3A游戏差异化竞争。万万没想到,在战锤、大菠萝、战神、使命召唤、刺客信条等3A游戏主宰的当代,竟然会有在一个像素风的2D游戏,敢在“爽快感”和“打击感”上,跟这些游戏刚正面。
《死亡细胞》做到了。它用被诟以“沉闷”、“拖沓”的横版卷轴设计,表达出了迄今许多顶级3A游戏都无法达到的畅爽节奏。它用被评为“过时”、“粗糙”的像素风格画面,展现出了当代很多尖端技术都相形见绌的暴力美学。
在这个游戏中,你将扮演一座岛上监狱中的一滩烂泥。没错,烂泥。只不过,这滩烂泥是一簇细胞状的神奇生物,它可以控制地牢中的尸体进行战斗和修行。而至于游戏的目标则非常简单粗暴 —— 站起来,杀出去就对了。
开发商Motion Twin的初衷很明确,砍掉了所有冗长的剧情和对话,就是要让玩家立即投入到移动和战斗中。移动和战斗,也是整个游戏的精华所在。
《死亡细胞》中的“现代化”手绘像素艺术兼顾了细腻与粗犷,尽管是在简单的二维平面上展开,但移动和战斗动画依旧给人非常强的节奏感和打击感。无论是在贴身肉搏中抡起沉重的大剑劈砸,还是在空中飘逸地用飞刀进行远程攻击;无论是在高速移动中闪转腾挪,还是在原地利用陷阱和盾牌稳扎稳打,所有的打法节奏和手感都相得益彰,非常扎实,让人沉迷。
在完成连杀之后,你还可以获得移动速度和伤害的加成,搭配上血腥暴力、流畅爽快的战斗动画,一切的一切都仿佛在催促你:“快点,再快点,快让我揍点什么!”熟悉了操作之后,你绝对会马上被这种风卷残云一般的爽快感所征服。
但是,爽归爽,《死亡细胞》一点都不简单。敌人将会越来越强大,鲁莽冒进者只有死路一条。其实,伤害高、攻击欲望极强的敌人在游戏过程中产生的威胁反倒是次要的,《死亡细胞》最主要的难度来源于它残忍无情的游戏机制。
它被广泛定义为“RogueVania”,即是Roguelike和Metrovania(银河战士恶魔城)类游戏的结合体。也就是说,它的世界观是由几个彼此相连的区块地图组成(恶魔城),而每一局的地图结构则随机生成(Rogue)。
没什么感觉吗?那么再来一个“魂”类游戏的死亡惩罚机制怎么样?只不过,在《死亡细胞》中,死亡不仅仅是失去所有“魂”并从篝火开始,而是失去所有“魂”并从头开始。对,你没看错,从头开始。Roguelike、Matrovania、Soul-like三大机制相结合之后,基本上你的“尸体”每次死亡之后,你都将面临一个全新的游戏。
巨大的风险和爽快的战斗,在《死亡细胞》中形成了一种戏剧化的矛盾和冲突。我自己就经常因为杀怪杀到热血沸腾而导致深陷重围,结果一着不慎,大半个小时的进度就此付诸流水。
但最神奇的却是,在如此残酷的失败惩罚下,我竟没有一丝一毫的气馁和不耐。这都要归功于《死亡细胞》聪明的成长和收集系统。仔细深究的话,你会发现,其实这个游戏的玩法不光是RogueVaniaSoul,它还很RPG。
游戏中琳琅满目 —— 真的是琳琅满目,因为你解锁的每一样武器和能力都挂在起始房间里 —— 的武器、技能、天赋、补给品,都可以通过怪物掉落的图纸进行打造和解锁。游戏里通用的解锁货币是“细胞”,可以在游戏中的各处找到,只要你成功完成了一个区域,就可以在两个场景间的休息区使用细胞进行成长。
所有使用细胞解锁的东西,都可以永久保留,在以后的每一局游戏中使用。也就是说,虽然死亡会重置整个游戏,但你却无时无刻不在变强。就算你是手残+路痴,玩得超烂,也可以靠慢慢积累的方式爽玩。
更重要的是,由于《死亡细胞》的游戏节奏是如此之快,这种变强会非常即时地展现在你的下一局游戏中。药水更多了,武器更强了,技能搭配更合理了,装备选择更自由了,加上不断增长的游戏经验,一局游戏失败的阴霾,会马上被对下一局的期待冲淡。
“上把运气不好,再开一局再开一局”、“大意了大意了,再开一局再开一局”、“这局换个思路,再开一局再开一局”……这种心理,像极了大逃杀类型游戏中“下把我能吃鸡”的黏性暗示。
另一方面,除了广泛的横向选择之外,《死亡细胞》的装备系统在纵向深度上也十分令人满意。每一种装备都有不同品质和等级,以及一系列的随机词缀,并可以通过重铸和强化系统进行补强,衍生出各种各样不同的打法和Build。
也正因为如此,在Roguelike机制主导的游戏流程中,除了高效杀戮之外,你更需要持续进行战术思考和自我更新,并时不时地因为一件极品装备的掉落而狂喜不已。在不间断的RPG式成长中,游戏的整体难度会在不知不觉中下降。《死亡细胞》的收集系统是如此有趣,甚至让人觉得连破关都变得没有那么重要了。
总的来说,《死亡细胞》让人惊喜地以如此小的体量(由11人的小工作室开发),出色地整合了多个现代广受欢迎的游戏玩法,自成一家、开宗立派,却丝毫不露抄袭的丑态。不论你是喜欢流畅爽快的动作砍杀、喜欢惊喜不断的探索刷宝、喜欢Roguelike的不可预知、喜欢魂系游戏的硬核挑战,你都可以在这个游戏中找到属于自己的“爽”。
而这么爽的一个游戏,竟然还是一个硬件要求极低的像素风游戏。这样的特点,也让《死亡细胞》成为了十分适合便携设备的“旅途游戏”。只要一台普通配置的笔记本(配置要求N卡450,这是一张八年前的显卡),你就可以随时随地享受这款像3A一样过瘾的神作。
而另外一个选择,自然就是NS啦。在任天堂本社的大作间歇期,《死亡细胞》绝对是你充实NS游戏库的上佳选择。只是,地铁千万别坐过站了,别问我怎么知道的。