终于在昨天,国产仙侠游戏的扛把子之一的《古剑奇谭》系列新作放出了试玩版,玩家们也得以感受到这个在国产单机RPG中也少见的真正即时制战斗能有多刺激。而在体验过本次试玩版后,小编我也感受到烛龙的努力,也看到国产单机游戏的突破。
在试玩版里,我们体验到风格不同的几处大场景,分别是妖界的光明野和天鹿城、人间的北洛老家。场景风格迥异,光明野画面挺舒服,像是一大片金色的麦田,天鹿城则很有异域风情,但我愣是没看到城市中轴线这玩意,不过城市规模看着挺大的,还不错的样子。
而角色方面也让我们体验了玄戈(天鹿城的王上)和北洛(玄戈他弟),两者战斗风格略有不同,前者是拥有多种技能但连招就只有三下平A,后者轻重攻击多段搭配连招丰富、但技能只有一个(相信随着游戏进行能慢慢解锁或学习到新的技能)。
剧情方面那就只能结合预告和序章那有限的信息来进行推测,玄戈作为天鹿城的王上却已经时日不多(两天命),他急需找到另一个拥有王族血统的妖族来继承王位 —— 他弟北洛,但北洛从小就在人间生活也不想承认自己妖族的身份,还是比较抗拒的。
那故事差不多就看北洛怎么找到对自己身份的认同以及和两位女主之间的爱恨情仇什么的了……那为啥偏要血统来决定王位呢?别告诉我这又是要燃烧生命来维持水晶防护罩那一套设计啊。
试玩版本身内容不多,但也足以让玩家们窥得不少信息。首先最为人诟病的是角色的动作僵硬,打击感稍显不足。不过操作上的设定还是能很快上手的,手柄的操作也挺顺手,不存在比较蹩脚的按键设置。
同样是战斗方面,无论是使用玄戈还是北洛,在战斗中往往都是敌人吃了你一套之后就一定会硬扛着所有伤害回敬你一套,结果就是回合制那样,我打完一套然后拼命闪避敌人那一轮出击,你打不出硬直也没有破防、瞬防之类的操作,战斗自由度略低(鉴于序章角色也没有什么特别的技能,这个说法只针对试玩版)。
人物方面,表情僵硬不用说了,互动UI有点小相信也是有目共睹,空气墙也是范围大了点。可以说我们怎么说都能找到槽点,找到不足。但我不是来说这些的,大家更应该从游戏里看到其亮点。像游戏里将来绝对会成为你管家的那只土拨鼠就挺萌的,我挺喜欢这家伙。
而在各个论坛里,我也看到了不少网友们的反馈,有支持也有喷的,但还有很多是将本作拿来和其他3A来对比。有人说这是“借鉴”《最终幻想15》,这我就感觉没啥问题,无非就是结算画面有点像,但本作结算时没强制角色不能动,这点很好。
也许大家觉得最像《最终幻想15》的地方是伙伴设定,不过玩的时候还没有什么同伴技能,这点没啥可说的;有人说动作不如同为国产的《失落之魂》,这点也不好说,毕竟《失落之魂》还在开发,我连试玩都没碰到,现阶段也只能说看上去是很流畅很爽快(在CJ2018上玩过的朋友应该更有说服力)。
很多时候大家都在拿本作的战斗说事,我也在前文花了不少篇幅说了一下。那为什么大家就这样注意这一点呢?这可能和国内游戏界有点关系,一方面即时制的战斗(3D)在多年前意味着开发水平的提升、硬件机能的增长,是顺应技术发展的产物;
另一方面,多年来我国单机大作基本和两把剑给捆绑在一起,而回合制一直是这两把剑的标配,尽管近年来有所改变,但依旧是脱离不了不好玩的回合制战斗方式的怪圈。那这次《古剑奇谭3》的改变自然引起了更多的注意,所以玩过之后会感到失望也是正常。放宽心,对比前作,本作的一切都是非常大的突破。
《古剑奇谭3》不适合用来和国外的3A大作对比,这不公平,毕竟无论是从资金还是制作技术上都不是同一个起跑线的。但这一步也是可贵的,因为烛龙尽力地学习了其他优秀3A的的优点,尽管可能会造成画虎不成反类犬……
最后我说说对这游戏的态度吧,尽管比不上3A,但也是国外一些中等以上规模的工作室做出来的独立游戏的感觉了。支持当然是要支持的,毕竟你我的这笔钱,可能就是之后烛龙搞动作捕捉的资本了。
PS:关于战斗自由度,其实很多游戏都是这样的设定,肯定是你打一套敌人打一套,就拿《血源诅咒》来说,其实也算是回合制,玩家们打敌人基本就是瞅准它打完一套之后那短暂的硬直来输出的。
但玩家的攻击手段比较多,你可以用枪来磨血,或者用蓄力攻击一下子打断敌人连招,这样就不会让玩家感觉单调。更不用说《鬼泣》那些行云流水的ACT了,各种手段让敌人到死都不落地……