在中国游戏圈里有这么“三剑”特别有名,分别是《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》,其中最有名的应该是《仙剑奇侠传》。然而很可惜,背负着复兴国产单机游戏重任的《仙剑奇侠传》早期在游戏开发上受到了古董游戏引擎的制约,之后在续作的开发中又因为制作水平稀烂险些砸了“仙剑”这金字招牌。
在那一次风波之后,国内这些做单机游戏的厂商也算是看明白了,单纯凭借着国产的情怀已经不能让国内的单机游戏玩家买单,他们需要拿出真正能让国内单机游戏玩家眼前一亮的、真正有质量的游戏作品。
在这几年里备受期待的应该是《谢云流传》,这属于国产游戏的又一剑 —— 《剑侠情缘》。这是金山旗下西山居工作室开发的作品,但是这款作品从放出消息到现在已经憋了整整四年,在这四年里游戏行业的制作水准以及制作技术已经有了不小的进步,这意味着《谢云流传》想要以3A的水准来制作,他们必须一次又一次地重制各种各样的东西,以至于游戏一再跳票。根据可靠的消息这个最有希望的国产3A在8月28日会有进一步的新消息。
如今国产三剑之一的《古剑奇谭》突然有了新消息,他们在前几天放出了《古剑奇谭3》的试玩版,于是抱着看一下国产单机游戏目前制作水平到底达到了什么程度的心态,笔者下载了这个试玩版。
试玩版的容量是比较吓到笔者的,光是试玩版游戏的大小就已经超过了8GB,据传正式版的容量将达到40GB。
话不多说,我们一起来感受一下最真实的、最新的国产单机大作。
画面
画面上《古剑奇谭3》并没有改用时下热门的虚幻4引擎,而是继续沿用了之前使用过的Vision Engine。Vision Engine这个引擎实际上还算是一个能勉强跟上时代的游戏引擎,世界一线的游戏大厂也曾使用过这款游戏引擎。
从画面表现力上来看初入试玩版笔者还是觉得有一些震撼的,首先至少人物有头发丝了,其次人物的建模明显多边形多了起来,光影效果在特效全开下还算比较不错。
室外场景开发商通过堆植被的方式来丰富画面的表现力,然而可能是游戏中植被数量太多以至于游戏的帧率一直跑在一个不怎么高的水平,不过整体上还是流畅的。
室内场景相较于室外场景来说明显更为粗糙,光影效果给人一种"假"的感觉,室内整体感觉过于亮堂,镜头一转在背景是墙的时候又给人感觉过于昏暗。在室内人物在地面上是没有投影的,这一点显得非常诡异,同时人物的渲染有一种就是把模型直接丢进去的感觉,人物上并没有渲染任何的阴影效果,显得很不真实,对于阴影的处理,游戏似乎是有一种没有阳光照射就不给你渲染影子的感觉。
不过室外的场景还是可以给一个好评的,细节方面烛龙也做得还算可以,水有了一个基本的反射效果,虽然不是实时反射,但是还算不错。水体在人走过的时候会泛起涟漪,同时人物在做走动、跳跃、攻击等动作时身上的衣服都会有布料模拟的效果,可以看得出来实际上国产游戏用心做,其实国产单机可以轻松超越国产网游。
这款游戏在画面上还是有一些地方有明显的瑕疵,例如抗锯齿没有做到位,整个画面从人物的头发到地上的植被都有浓厚的锯齿感,一方面这和模型、贴图的精度有关,另一方面这可能是游戏本身在抗锯齿方面就做得并不好,这可能是引擎的问题,也可能是开发商没有用功的问题。
除此之外地表的贴图还是过于粗糙了一些,这是一个制作上的问题,当摄像机在距离地表较近的时候,就可以看到地表粗糙的贴图,体验特别不好(一般这种情况的出现很大程度是因为地表本身的模型是一个平面,而凹凸效果只是用法线贴图、高光贴图做的,如果游戏/游戏引擎本身没有对摄像机近距离该如何渲染贴图做特别设计的话,就会出现近距离时贴图十分模糊的情况)。
在试玩版中有一段即时渲染的动画就非常明显地存在这个问题。
对于一个正式版容量超过40GB的游戏来说,这等质量的贴图看着还是让人有些难受。
人物
在《古剑奇谭3》中人物确实明显建模更为精细,人物不单单有了布料模拟这样的效果,同时头发丝也变成了一根一根的毛发状。
不过说起毛发,游戏内对毛发的处理还不是特别好,他们并没有使用目前业内惯用的那一套方法来处理毛发,而是把毛发做成了一根一根的面数不高的多边形,这或许是游戏优化不理想的另一大原因。可能是受制于引擎,烛龙难以做出理想中的那种毛发效果。
这使得毛发上游戏的效果近似于《古墓丽影》里出现过的"初代海飞丝",甚至还要更差一些。
不知道是不是这款游戏在元素参考上的原因,人物给笔者的感觉是建模太偏向于日系游戏了,这里面的人物如果放到光荣的游戏里可能一点违和感都没有。这给人的感觉是不像在玩国产武侠,而像是在玩日式ACT。
人物的动作还是偏僵硬,除此之外这款游戏是有全程配音的,可以看到烛龙在人物的口型上做了一些动作,但是非常遗憾的是最终呈现给我们这些玩家的口型的效果是十分糟糕。
至于时常出现的头发穿模,笔者猜测烛龙可能是因为优化问题懒得去做这一块的物理计算了,对于一款并没有采用主流商业游戏引擎的游戏,有的地方还是不要太严苛。
总体而言,《古剑奇谭3》在人物建模上的精细程度已经超越了网游的水平,这一点是不容置疑的,就国产单机而言,这已经是一个不小的进步。
战斗
可能是因为当初不论是《古剑》还是《仙剑》,回合制战斗都遭到了大量玩家的抗议,于是近几年国内产出的各种仙侠、武侠类单机都是采用即时战斗。对于《古剑奇谭》这种想要做成大作甚至做成3A的游戏来说,他们的即时战斗无非就是照搬卡普空知名游戏《鬼泣》那个样子,或者是类似《怪物猎人》这样日式RPG的系统。
毕竟目前国内的仙侠类游戏在制作上和日式的ACT、RPG都有太多的共同点。
《古剑奇谭3》选择了ACT的道路,不过他们也提供了一种RPG玩家更为习惯的操作模式。
在《古剑奇谭3》中怪物应该是有两种,一种是预先设计的会在玩家行进线路上出现的怪,还有一种是在特定区域会触发刷新的怪。相较于之前《仙剑》那种蹩脚的随机遇怪再进行即时制战斗的玩法来说,《古剑奇谭3》这样的即时制玩法更加贴近ACT,而不是RPG。
战斗的手感还算不错,玩家可以通过数字键1、2、3、4释放4个需要"怒气值"(暂且这么称呼它)的技能,通过不同技能的组合向怪物打出一套华丽的Combo。
不过整个战斗系统给笔者的感觉是:打击感不强,同时流畅度不好。
打击感和流畅度这两块的问题实际上是同一个毛病造成的 —— 招式花哨。游戏为了营造出那种"仙侠"的"神仙打架"的感觉,让主角每一次使的招式都有一个比较夸张的动作,即使是普通攻击也是大砍大劈。这些花哨的动作会使得整个战斗系统显得比较拖沓。
每一次普通攻击动画前摇可能长达1秒,这意味着主角攻击的速度非常慢,以至于整个的战斗达不到那种理想中的“行云流水”。对比目前ACT界公认的优秀游戏《鬼泣》,《鬼泣》的战斗是快节奏的,连招方面玩家通过出招表可以轻松在各种招式之间切换,每一个招式的总动画时长都很短,长一些的一般都伴随着玩家的位移。即使是普攻,玩家也可以轻松的通过手速上的爆发打出几十连击,而在《古剑奇谭3》里面,想要把连击打上两位数实际上并不容易。
主角在挥剑的时候总是在原地挥剑,不能同时接位移、接翻滚,如果使用系统的闪避,闪避实际上是一个类似闪现的东西,这使得玩家本来想微调位置,结果却得到了角色的一个大位移,使得玩家又要重新调整位置来砍怪。
不知道是不是因为UI做得太水墨,还是击中怪物的提示在界面上并不怎么突出,以至于笔者有时候分不清砍的是空气还是怪,这是一个让人有一些抓狂的地方。
游戏的战斗系统其实还是有一些硬核的,在普通难度下即使是打小怪也要使用一些"身法"上的技巧,而在Boss战中玩家则需要摸透Boss的出招规律,快速闪避,不能贪刀,相较于其他ACT游戏的普通难度而言,《古剑奇谭3》给玩家的容错率比较低。
战斗的安排上,在笔者看来《古剑奇谭3》和《鬼泣》不同的是,它是一款按照剧本走的、游戏性中剧情占了大头的游戏,战斗上的安排在笔者看来有一些过于密集了,以至于游戏时间长了可能会厌倦战斗。
除此之外它和《最终幻想》不同的是,它也不是一款以刷级、刷装备为主的游戏,由于剧情的推动,玩家会在合适的时候升到合适的等级,这一直是这一类国产仙侠、武侠类游戏都有的特点,玩家不需要特别地去做一些"刷刷刷"的事情。
实际上在笔者看来让玩家跑跑图看看风景并没有什么不好的,这款游戏的室外风景有的还是挺适合截图。
总结
总体上说《古剑奇谭3》是一款能让人眼前一亮的国产单机,因为它打破了国产单机只有那么一套模式的局限,在游戏本身上做了不少有突破性的东西。除此之外游戏里也加入了一些钓鱼之类的小游戏,和之前仙侠、武侠类游戏中喜欢做迷宫、解谜同样的一种特色。
在笔者看来,《古剑奇谭3》在发售之后可能出现的最大争议点应该是"抄袭"。游戏里有太多太多借鉴《最终幻想15》的元素,包括一开始出现主角有一组AI构成的小队跟着,以及地图、战斗的各种元素,甚至是剧情上的设定。
举个最简单的例子,战斗结算。这个结算的UI一眼看上去就有非常浓郁的《最终幻想15》的既视感。不知道《古剑奇谭3》在游戏设计上到底有多少参考了《最终幻想15》,笔者还是希望《古剑奇谭3》不要成为《最终幻想15》这种日式RPG的武侠风套壳版。
说来国内这些做武侠游戏的也是非常喜欢参考《最终幻想》,例如《仙剑》在改即时制之后也是拿的《最终幻想》旧作的战斗系统。
在笔者看来,如果国产单机在制作上就已经被日式游戏局限的话,这对于国产单机的发展来说并不是什么好兆头。
不管怎么说,《古剑奇谭3》在国产游戏里至少还能算是一款能让人玩得下去的合格作,只不过在笔者个人看来国产游戏还有挺大的进步空间。希望正式版发售时烛龙能给我们带来一个质量更高的《古剑奇谭3》,最起码优化应该要做好一些。