《模拟人生》系列作为EA旗下最吸金的产品之一,身上却有一个罕见的现象——它几乎不怎么推出续作。这和某些年货游戏倒是两个极端,诞生于2000年的《模拟人生》在二十年后的今天正统续作不过才4款,平均每代之间的间隔高达五年。
不过,《模拟人生》的开发商Maxis可不像R星一般三年不开张,他们的“主营业务”却放在了游戏的DLC身上。从该系列第一作开始,DLC就是游戏构成中必不可少的一部分,而且随着游戏的迭代其数量也在不断增加。
初代《模拟人生》总共仅发售了7款资料片,而四年半之后发售的2代却拥有8款资料片和9个组合包,总计17个DLC。到了3代,资料片数量增加到11款,而组合包更是高达19款。即使是现在想要买下《模拟人生3》的全部内容,也需要将近2000元人民币,这个价格已经能击败Steam上95%的游戏,而这只是停更多年之后经过永久降价之后的售价。
至于现在仍活跃在第一线的《模拟人生4》,那价格就更夸张了一些。2014年正式发售的它在今年8月份登录Steam,而现在DLC总数已经高达37款,其中大型资料片只有10款,而且还包括一款在今年11月才将发售的《雪国胜地》,而其余27款中增加功能的扩展包仅有8款,其余19款全部都是添加物品一类的组合包。
这些东西加起来的价格,相较于前面几作就更夸张了——本体+全DLC总计售价超过5000元,而且DLC的更新并没有完结,随着时间的推移这个数字将只增不减。另一方面,平均5年一作的《模拟人生》到了今天第4代也已经走过了6个年头,而续作却丝毫不见踪影,这又侧面说明了他们卖DLC真的很赚钱。
对一家游戏公司来说,利润其实往往并不在于游戏卖了多少,更要考虑一部作品的开发周期、开发成本。《模拟人生4》的DLC开发效率极高,除了大型资料片周期较长之外,其他扩展包、组合包短则一月长则两月进行持续更新,这才有了如今将近40款DLC的庞大数量。
而从售价方面来看,即使价格较低的Steam版一个组合包也能卖到68块,而更大型一些的扩展包与资料片更是卖到了138块和238块。要知道,游戏本体售价也仅仅只有238块,一款资料片售价就与本体完全相当。甚至为了把这售价高昂的DLC卖出去,EA推出的每个月119港币的EA Play Pro高级会员也只能玩到本体和两个组合包。那么在这样高昂的售价之下,销量又如何呢?
据2016年的统计,游戏销量已经达到了500万套,而到了2019年虽然官方并未公布实际销量,但活跃玩家数量却呈现出了持续增长的趋势。就此看来,其总销量已经至少突破千万份,对于一款3A大作来说,千万销量虽然并不成称得上顶尖,但是DLC的作用就十分可怕了。假设在这1000万套中,每个DLC有200万玩家购买,那么仅计算大型资料片,总销量也高达1800万套,更有各类扩展包、组合包不计其数。
相较于一款开发周期2-3年的3A大作来说,《模拟人生》这样的发展趋势风险低周期短,更关键的是它拥有足够的粉丝数量来保证自己在超高售价的情况下又不会卖不出去。不仅如此,《模拟人生》其实作为一款游戏来说其定位相对那些打打杀杀的作品更加边缘化,而边缘化的好处则是更容易去吸引那些并不核心的玩家,甚至是圈外用户——即更容易破圈。
事实上最起码从3代开始,《模拟人生》就已经做到了破圈这一点。它的整体氛围够休闲、自由度够高,在瞄准了边缘用户的情况下,庞大的受众数量自然而然会带来极高的销量。在本体销量得到保证之后,其实DLC销量则是完全不需要担心的一环了,因为玩家想要玩下去就势必需要新的内容,而想玩到新的内容则直接构成了玩家购买DLC的理由。
能够称之为“DLC地狱”的游戏并不少,像《收获日2》、《欧陆风云》、《无主之地》、《街霸》这些游戏就DLC数量上较之《模拟人生4》犹有过之,可相比起来《模拟人生4》真正的优势就在于自身轻度化,它几乎不需要任何学习成本就能去体验一个与现实截然不同的人生,在熟悉游戏机制之后还能做出一些在现实中不敢尝试的实践。
游戏机制上存在的易学性、易上瘾性、自由度成为了《模拟人生》系列能够大肆推出DLC而不需要冒险推出新作就能拥有长期大丰收的经济收益,这些铸就了《模拟人生》的成功,但同样也铸就了它的停滞不前。
《模拟人生4》2014年9月推出,距今也已6年有余。可从DLC推出的频率来看,Maxis丝毫没有停下的意图,游戏自身热度也没有减退。这也可以见得,如果《模拟人生4》能够满足玩家的最低需求,让这些DLC仍然能有不错的销量,或许再过十年我们仍然不会看到有关《模拟人生5》的任何消息。