罗伯·帕尔多(Rob Pardo)在暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)的时候,开发了他对优秀游戏设计的不懈关注,制作了《星际争霸》、《魔兽争霸3》和《魔兽世界》等游戏。他学会了实验和游戏测试,一遍又一遍地做,直到游戏感觉正确。他还学会了放弃那些没有达到最高质量标准的游戏,然后继续下一个项目。
2014年,他离开暴雪,在大型游戏发行商工作了17年之后,与他分享了这些情感。他在Unity公司工作了一段时间,然后在去年开始创办Bonfire Studios,从Andreessen Horowitz和Riot Games筹集了2500万美元。帕尔多现在正在做一个秘密项目,但他仍然相信卓越是你每天都要做的事情。他还招募了其他志同道合的专业人士,从美国Nexon美国公司的前首席执行官金珉(Min Kim)到前游戏电视广播公司摩根•韦伯(Morgan Webb)。
帕尔多将在10月23日至10月27日在意大利都灵举行的一次会议上发表演讲。我采访了他,他给了我一个演讲的预览,被称为“卓越是一个旅程,而不是目的地”。在我们的谈话中,我试图从他的角度提取一些帮助定义卓越和品质的故事。
他举了一个与暴雪联合创始人艾伦·阿德汉姆合作的例子,测试星际争霸中的一个单元。他们痴迷于细节,然后根据他们的发现改变了它。帕尔多说,游戏和测试的迭代过程是游戏设计的关键部分。当他的工作没有得到回报时,他经历了一些痛苦的时期,比如当暴雪取消了泰坦的时候,一个大型多人在线游戏,帕尔多正在努力工作。
以下是经过编辑的采访记录。
你在说什么?
Rob Pardo:我称之为“卓越是一段旅程”。“在你的职业生涯中,你不会有太多的机会。”我在暴雪的职业生涯很长。之前我认为,深入,这是一个很好的机会来反映,更重要的是,为自己和提取的所有课程我学会了我在那里的时候,试着把那些事情我明白了,我认为暴雪已经成功,我作为暴雪的一部分。希望这对其他人想要沿着同样的道路走下去是很有趣或者有用的。
你以前说过这个吗?
帕尔多:不以回顾的方式,我认为这对我和其他人都很有趣。我通常做更有针对性的演讲。我已经做了一些GDC的演讲。我在暴雪游戏设计价值观方面做过一次演讲。我的很多演讲显然更专注于设计。我觉得这群人,如果有更多的混合,来自其他行业的人——我想做一些更高级的事情。不仅限于游戏,还希望任何创造性的娱乐活动。
GamesBeat:你是否认同暴雪制作游戏的方式?你认为这和你自己的制作游戏的观点是一样的吗?
帕尔多:这对我来说很难有什么不同。我觉得自己在暴风雪中长大。我的很多思考方式都是和那里的人一起形成的。我仍然相信很多相同的信条,如暴雪,他们制作游戏的方式。我不知道怎么把自己分开。我相信随着时间的推移,也许未来10到15年,我将在篝火上建立一些不同的学习和课程,这将是两者的结合。
什么是总结的好方法?你所说的卓越之旅是什么意思?
帕尔多:通常你总是在想,“我想拥有这个伟大的产品。”“但我发现,你需要把注意力集中在这里,现在,你正在与之共事的人,以及以正确的方式做事。”和优秀的人一起工作,有相似的动机。如果你做得那么好,你最终会到达一个伟大的目的地。
我想做的是回想一下我参与过的不同项目。每个人都学到了什么,一些高层次的学习?试着把这些融入到我的学习之旅中,学习如何更好地做游戏。
GamesBeat:你认为在以前的游戏中建立的那些东西是什么?比如说《魔兽世界》,有什么有趣的事情吗?
Pardo:当你开始看暴雪的时候,我参与了暴雪,有很多事情都发生了。细节问题。现在,当你谈论暴雪的时候,很多东西都是非常注重细节的。真正专注于游戏。关心你创造的世界,让他们对社区产生情感共鸣。很已经。
这些都是我所知道的,或者是暴雪已经谈论多年的事情。但是,只是想要找出一些更具体的轶事,让这些事情在日常生活中变得更加真实,而不是在高水平上谈论诸如“不要在准备就绪之前就准备好”之类的事情,这是另一个暴风雪的信条,但这到底是什么意思呢?你如何决定什么时候该船?这些是我想要进入的事物的类型,并试图从不同游戏的发展中讲述故事,我是其中的一部分。
你在暴风雪中多久到达的?
Pardo:我加入了最初的星际争霸。
我不知道你是否听过这个故事——听起来你好像不在那里——但是在他们为布莱恩·法戈所做的第一场比赛中,布莱恩给他们写了一个长音。“这是我在游戏中注意到的所有事情。”这些东西很好,这些东西不好。艾伦·阿德汉姆看着纸条说:“我们必须做出这些改变。”我们不能以现在的方式来进行比赛。“我想这是他们第一次做出这样的决定。”
Pardo:它可能是。那是他们开始的时候,和布莱恩一起在早期的互动游戏中工作。
在他们看来,这基本上是一场结束的比赛,直到那时。我想知道这种讨论是否容易,或者更难。艾伦在这方面有很大的个性,因为它在一开始就给他们提供了很好的服务。
帕尔多:也只是继续以细节为导向。我在《星际争霸》上第一次与艾伦合作时,我的奇闻轶事是——我真的专注于给予大量的定性反馈,并试图让游戏平衡得尽可能完美。但艾伦一直在测试不同的单元间相互作用的细微差别。他会给我打电话,让我一直和他一起玩游戏。
我们会做这样的事情,“让我们用科学容器,在一个单位上放一个防御矩阵。”现在我们把其他的布冯放在这个单元上,看看这个矩阵是否作用于你的意愿。起初,这听起来像是游戏测试,但实际上是游戏设计。要确保测试所有的交互。也许它们在代码中是正确的,但也许这不是你想要的交互作用一旦你走过它。当你和公司的首席执行官通电话时,你会意识到它对工作室的重要性。
GamesBeat:对于这种管理风格,你可以想到各种各样的负面因素。你可能会说,“嘿,这是我的设计。为什么有人想要改变它?”
Pardo:我不知道。我想我从来没这么想过。我看到它是你想要确保游戏不仅是你的意愿,而且它是直观的终端用户。这是你能做到的防弹。我们当时并不知道,但是暴雪游戏最终的结局已经持续了很多年。这是因为对细节的狂热关注。我们总是在想那些甚至连球员都没有想到的事情。
GamesBeat:从公司外部的实际玩家反馈来看,这是如何影响你的哲学的?
它甚至从公司内部开始。关于很多游戏公司的事情,尽管暴雪是其中之一,但暴雪里面已经是你的核心观众了。在暴雪工作的人,他们喜欢玩暴雪的游戏。在你的内部,你已经有了一个很好的开始,来测试游戏和了解什么将会对玩家很好。
当游戏进一步发展的时候,暴雪所做的就是扩大对玩家基地的同心圆。首先,这一切都是内部关注的,但暴雪是这样一个大公司,他们现在可以把它扩展到其他可能还没有看过游戏的团队,所以它仍然是一个全新的视角,但它来自于开发人员和暴雪玩家。然后继续扩展这个圆。你开始让来自公司以外的人,朋友和家人,开始玩游戏。你做了一些封闭的alpha测试,然后是一个封闭的测试。
这整个过程是一种允许暴雪制作伟大的游戏的事情,它持续了很多年,因为它是如此专注于游戏。当你继续在游戏中进行迭代时,它会逐渐接触到越来越多的玩家。
GamesBeat:你有没有注意到暴雪中不同人的哲学有很多变化?你的看法和迈克·莫海姆的观点有些不同吗?
帕尔多:不是高水平?在战略层面上,我认为每个人都对这场比赛的重要性进行了充分的讨论,而在这场大暴雪的比赛中,我们需要做些什么。从战术上讲,每个人都有不同的风格和不同的领导理念,但在真正的高水平上,产品战略水平,总是有很多的一致性。
GamesBeat:这是否意味着你必须进入细节,甚至是领导者?你必须试着去理解整个游戏,而不仅仅是代表。
帕尔多:这要看现在的情况,因为游戏的范围要大得多,要复杂得多。当我们制作最初的星际争霸时,整个开发团队大约有25人。这是一个更容易管理的事情,你可以深入到细节,就像我说的那样。现在暴雪的团队,在某些情况下,数百人。对每一个单元的交互都要做微操要难得多。我认为这已经不可能了。
GamesBeat:如果你不得不放弃,你会给那些想要关注的人提供什么建议,但他们的工作也在正确的水平上吗?
帕多:我不认为有这样的公式。它非常关注人。如果你是一个创意或设计的领导者,而不是一个更大的团队,那么你的首要目标就是拥有一个健康的团队,你可以信任每一个游戏。希望你能利用自己的能力和优势专注于你能产生影响的游戏领域。这才是真正的高级理论。实际的结果取决于很多因素。我希望有一个公式,但我觉得这是我能给你的最接近的。
你认为哪个游戏会强迫你转换?如果你在《星际争霸》的《星际争霸》中与艾伦谈论这些细节,那你就不能再这么做了吗?
帕尔多:不,不是魔兽世界。即使在魔兽争霸3上,做同样的水平也有一点挑战性。虽然我参与了魔兽争霸3的许多方面,但这个游戏确实已经开始延伸了。我们有一个水平设计团队,他们自己做了很多伟大的工作。我们在那场比赛中有很多单位。它开始在那里发生。
当你到达魔兽世界的时候,现在有了游戏系统,我不能参与其中。我不能参与每个地牢的设计。你开始需要有优秀的设计领导者来推动这些事情,有高层的反馈和参与,而不是每天都去做每一件事。
在你的历史上有一些具体的例子可以帮助他们认识到你通过对质量的额外关注而获得的好处,并且更仔细地做事情吗?
Pardo:在很多方面,质量和优点——这必须是你本质上关心的事情。这并不容易。它可以做很多工作,很多心痛。在我的历史上有很多次在暴风雪中,我们不得不痛苦地杀死游戏,这总是在同样的追求中。你把它带到一个你不得不扔掉多年工作的地方,因为它根本不符合那个质量标准。那真的很痛苦。你需要关心的是最终到达终点线的时候会击中目标。
这发生在你身上多少次?
帕尔多:你知道,我不知道这个数字,但我想说——我们曾经开玩笑地说,我们的命中率很可能与其他行业类似。只是我们没有把失败运来。在暴雪的历史上,至少有那么多的游戏被杀死。