《战场女武神》主视觉图之
前段时间提到小编最近玩的游戏便是《战场女武神Remaster》,这是一款口碑相当不错的日式SRPG(策略类角色扮演)。这也让从小开始接触各类策略类游戏的小编非常享受游戏过程,尤其是最近一个月以来系列正统续作《战场女武神4》的发售以及《战场女武神Remaster》的国行版本在Wegame上架,也是大家关注这个游戏系列的好机会。(然而热度却完全被《战神》压过去了)虽说这部游戏无论是人设、剧情还是玩法上的设计都相当出色,但是有一些设计内容仍然存在着不小的瑕疵,因此借此机会也想和大家聊聊这个话题 —— 决策退化。
游戏介绍
不管怎么说,首先还是需要为大家介绍一下《战场女武神Remaster》这款游戏。正如游戏名中的“Remaster”所表示的,这个游戏事实上也是一款较为悠久的老游戏在近来进行重置的“炒冷饭”作品。不过和《旺达与巨像Remake》和《如龙:极2》这种完全重做只是保留玩法和剧情,完全重做的翻新方式不同,Remaster大多指使用高清化的美工素材进行的高清重置。
2008年发售的原版《战场女武神》
原版的《战场女武神》是世嘉公司开发的发售于2008年,登陆PS3平台的SRPG游戏。该作以其出众的策略扮演游戏这种结合战棋类回合策略游戏和角色扮演的较为新奇的玩法,加之对于世界观、人设、剧情的高质量编排,也使得这部作品收获较好的口碑,被称为“经典”。
也得因于此,“战场女武神”这个IP也得以延续下去,不仅在2009年就进行了动画化,而且后续分别在2010年和2011年推出了续作《战场女武神2::加利亚王立士官学校》和《战场女武神3:尘封的硝烟》,并在。2016年初版的《战场女武神》得以重置并登陆PS4平台以及PC平台,也因而走入了更广玩家的视线之中。本次重置也相当成功,并获得了IGN高达9分的评价。
2009年的动画《战场女武神》主视觉图
而至于具体玩法,简单讲可以分为调兵遣将的“战略层次”和士兵具体行动的“战术层面”。和欧美系或是光荣系那种千军万马驰骋疆场的场面不同,《战场女武神》则以“小队”为观察视角,战场上的操控则以每个士兵 —— 有血有肉有背景故事的士兵,为操作的基本单位。
所以战略层面上主要在与观察战场和下达一些为士兵增加BUFF的命令,而战术层面则类似TPS一样玩家操纵单个士兵进行移动、攻击。而剧情故事则随着一场场战斗逐渐推进。
上图为排兵布阵调兵遣将的战略模式,下图为直接操作士兵的战术模式
美中不足
正如上文所说,且不说相当出众的美术风格这些优点,单看创新的玩法设计实际上该作品也是值得给予较高的评价的。但实际游玩的时候其实还是有一些美中不足之处的:如果大家在一些游戏论坛之类的地方看到玩家对《战场女武神Remaster》的讨论或者评价的话,不难发现大量诸如“这游戏应该叫《战场侦察兵》”“这简直就是《进击的村姑》(由于女主角设定在乡下长大)”“获得全战斗S评价本质就是村姑参与各项跑酷比赛”这样的评论。
甚至连B站动画评论区也会有人刷这种段子
简单解释一下,之所以会出现这么多这样的调侃,主要原因在于以下三点:
①所有关卡的评价(S、A、B、C)的唯一标准只有达成目标时所花的回合数,而且绝大多数关卡的胜利目标都是占领敌方主据点而非消灭所有敌人;
②每一回合所提供的行动次数有限,一次行动次数可以控制一名士兵进行一次移动和攻击行为。但是不同兵种在一次行动中能够移动的范围不同,只有侦察兵拥有最大的移动范围;
战斗评价仅和花费回合数有关,完成任务越快评价越高
③虽然大多关卡仅要求占据敌方主据点,但是前进路线上会有很多地方突击兵以及机枪座对士兵造成大量伤害,因此总体上还是需要各个击破层层推进战线。(乐趣也正在于此)但是,但是,但是!
在游戏中期学会“全力防御”和“警戒进军”两个指令之后,就可以大幅提升士兵的防御力,路线中用于阻击的机枪伤害将不足为惧。所以这时只要让包括女主在内的侦察兵直奔敌方主据点而无视阻击的突击兵,就可以轻松在极短时间内占据主据点,赢得胜利并得到最高评价。
诸如坦克上架起的机枪本来是阻挡步兵前进非常重要的工具
决策退化
就以这个游戏现象我们来谈一谈游戏设计中需要注意的一个情况。所谓决策,顾名思义,就是在游戏中玩家需要在任何可选择的情况下所作出的决定,从Galgame明晃晃的几个选项按钮的选择,再到《战场女武神》中每一回合对于有限行动次数中如何安排选择哪些士兵进行行动,再到即时的游戏,包括射击游戏中到底选择突进哪条路线,交火时先瞄准哪个敌人,什么时候应该更换子弹都是一种决策过程。
CS中大家津津乐道的rush B战术其实也是一种宏观层面的决策
而决策的体验则受玩家所能掌握的信息影响,而这种决策和信息达成一定平衡时,决策才能给玩家带来“游戏的快感”。这个道理其实很好理解,玩家决策的目的就是在游戏中达成目标(胜利或是达到更高评价),而信息的丰富与否会影响玩家是否能够通过一定的思考做出帮助自己达成目标的决策,而已知信息-分析-决策-反馈-达成目标这个过程则构成了玩家在游戏中通过交互获得的愉悦感。
时而调动步兵,时而出动坦克,不同士兵相互配合最终达成目标才是游戏的乐趣所在
但是,如果信息和决策一旦没有达成平衡,玩家就会感受到一些不佳的体验,而上述的“游戏的快感”在一定程度上就被瓦解。如果信息过少的话,玩家在决策时会感到迷茫和焦虑,就如《炉石传说》这样的卡牌游戏,如果一个不懂规则、不了解自己的牌库都有什么牌、只会随便拖拽卡牌的玩家,最后也只会感觉莫名其妙的输了,而体验不到游玩的乐趣。
相反,了解规则、不同卡牌的功能,甚至进一步了解成型的套牌、特定打法combo时,玩家面对自己的手牌就会考虑更多,决策过程也就越有趣味。
就像最近《炉石传说》新卡包公布,怎样的套牌强度更强,适用于什么场合等等信息当玩家还没有拿到的时候,很多玩家便选择观望。
反过来,如果玩家关于如何达成目标的信息接受太多的话,再加之设计中的一些细节上的下次,就会出现决策退化的现象 —— 既能保证胜利有不需要太费精力的方案使得过去需要决策的行为退化为唯一最优解,这时决策过程也随之瓦解,决策所带来的愉悦也随之消失。
也正是如此,《战场女武神》中给侦察兵套BUFF的“最优解”使得调兵遣将策略的决策过程退化,也让玩家(尤其是以追求高评价的玩家)丧失了诸多趣味。